Домой / Игры онлайн / The elder scrolls III: Morrowind – история, требования и т.д. The Elder Scrolls III: Morrowind – описание игры История создания игры

The elder scrolls III: Morrowind – история, требования и т.д. The Elder Scrolls III: Morrowind – описание игры История создания игры

The Elder Scrolls: Morowind
Сеттинг Морровинд
Период Третья Эра, 428 год.
Разработчик Bethesda Game Studios
Игровой движок NetImmerse/GameBryo
Дата выхода
  • PC
    США 1.05.2002
    Европа 2.05.2002
  • XBox
    США 6.06.2002
    Европа 22.11.2002
Платформа PC, XBox
Морровинд (Morrowind) - третья игра в серии The Elder Scrolls . Действие игры разворачивается на острове Вварденфелл , который входит в состав провинции Морровинд . Меньший по игровому пространству, чем предыдущие игры серии, но вместе с тем более продуманный и детализированный. Релиз состаялся для игровой приставки Xbox и ПК 2 мая 2002 года, позднее была локализована и в России. Позднее также вышло два официальных дополнения к игре: Трибунал и Бладмун .

Информация о квестах

  • Квесты - Подробное описание всех основных и второстепенных квестов игры.

Основная информация

  • Организации Морровинда - Описание гильдий и других организаций Морровинда.
  • Места Морровинда - Города и поселения Морровинда.
  • Модификации - Модификации для Морровинда.
  • Концепт-арт - Концепт-арт и предрелизные скетчи из игры.
  • Обои - официальные обои от разработчиков.

Информация по геймплею

  • Различия между Морровиндом, Обливионом и Скайримом - сводная таблица с описанием игровых возможностей в каждой игре.

Общее описание

Кратко о главном

Помимо огромного мира, Морровинд предлагал игрокам глубокий сюжет, состоящий из большого количества основных и побочных заданий, а также способов для их преодоления, за счет богатого выбора навыков для развития главного персонажа. Разработчикам очень хорошо удалось передать атмосферу мира: оригинальный ландшафт, разнообразные существа, большие города и многое другое открывалось для главного героя уже с самого начала игры. Особое внимание уделялось истории и быту Морровинда: книги, писания истории и рассказы, которые можно было читать и расследовать, подчас отклоняли игрока даже от самого процесса игры. Неудивительно, что игра имеет такой колоссальный успех, даже несмотря на давний срок релиза и вышедшие продолжения серии.

Игровой процесс

В начале игры вам предлагают создать своего собственного героя. На выбор дается как большое количество умений и характеристик, так и различия по полу, расе и внешности. После чего герой волен сам решать свою судьбу. В общем смысле слова, это значит, что он может начать проходить

Время и место каждого подвига определяется судьбой,
но если не придет герой, не будет и подвига.
Цурин Арктус, Подземный Король

Вы - имперский заключенный, рожденный в определенный день неизвестными родителями. Казалось бы, судьба ваша предрешена и участь незавидна, но…

Все меняется, когда вас абсолютно безо всяких разъяснений отправляют из постылой столичной тюрьмы в Морровинд - одну из дальних имперских провинций, таинственную землю темных эльфов.

Прибытие в Сейда–Нин

Вы видите сон, в котором мелькают смутные образы неведомых земель, и странно знакомый женский голос нашептывает «Я слежу за тобой… ты был избран».

Вы просыпаетесь в трюме корабля, выхваченные из своего сновидения голосом вполне реальным - один из заключенных будит вас. Его зовут Джиуб, и он темный эльф. Теперь ваша очередь представиться (здесь вы даете имя своему персонажу). Джиуб сообщает вам, что корабль приплыл в Морровинд и тут же замолкает - в вашу сторону направляется имперский стражник. Он радует вас известием о том, что вас, наконец-то, освободят. Следуйте за ним, попутно узнавая как управлять движением вашего персонажа и взаимодействовать с объектами. Откройте люк, чтобы выбраться из трюма. Стражник на палубе корабля направит вас в доки, там, мол, вам покажут, как найти имперскую канцелярию, где вам надлежит закончить формальности с вашим освобождением. Не пройдете вы и нескольких шагов, как вам встретится еще один стражник - именно ему поручено сопроводить вас до канцелярии. Имперец поинтересуется, откуда вы родом (на этом этапе вы выбираете расу, пол и внешность и вашего персонажа).

Заходите в здание имперской канцелярии и обратитесь к человеку по имени Сокуциус Эргалла. (наступил ответственный момент - выбор класса вашего персонажа и созвездия, под которым он родился). После этого чиновник выдаст вам справку об освобождении, предлагая проверить правильность сведений (вы можете в последний раз изменить имя-расу-пол-внешность-класс-созвездие вашего персонажа).

Теперь вам, по словам чиновника, надлежит поговорить с капитаном Селусом Гравиусом о пособии на ваше имя. Забирайте со стола справку об освобождении и отправляйтесь в следующую контору канцелярии.

Откройте дверь и пройдите в комнату со столом. Здесь вы можете разжиться необходимыми вам предметами - кинжалом в качестве оружия и воровской отмычкой. Также на столе и в корзинах на полу есть еда, а на полках - бутыли с напитками. На самой нижней полке стоит сундучок. На нем вы можете поупражняться в искусстве открывания замков.

Взяв в комнате все, что сочтете нужным, выйдите из нее во внутренний двор. Оглядевшись по сторонам, вы увидите дверь в искомую контору. Обыщите стоящий рядом с дверью бочонок - в нем вы обнаружите магическое кольцо, которое в дальнейшем неплохо послужит вам.

Зайдите в контору и поговорите с Селусом Гравиусом. Отдав ему справку об освобождении, спросите его о Морровинде, а затем о задании. Тогда капитан сообщит, что вместе с вами прибыл секретный пакет, который необходимо доставить в Балмору и передать лично в руки некоему Каю Косадесу. Распрощавшись с Гравиусом, покиньте контору.

Теперь вы свободный гражданин и вольны делать что пожелаете, но учтите - каждое преступление карается по закону.
В Балмору можно отправиться пешком, спросив дорогу у Элон, разведчицы-редгарда, квартирующейся в трактире Аррила, но гораздо безопаснее воспользоваться услугами местного транспорта, так называемых «силт страйдеров» - огромных насекомоподобных существ, управляемых погонщиками. Обратитесь к погонщику, в разговоре выберите строку «путешествие» и в списке нужный вам город.

В Балморе

Прибыв тем или иным путем в Балмору, разыщите дом Кая Косадеса. Город пересекает небольшая река, дом Косадеса расположен на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города. С виду Кай - измученный жизнью одинокий старик, пристрастившийся к наркотику скууме, на самом же деле он глава Ордена Клинков - организации, преданно служащей Империи и Императору. Получив от вас секретный пакет, Кай посвятит вас в члены Ордена Клинков. Теперь вы поступаете под командование Косадеса и будете выполнять его приказы. Кай даст вам немного денег и предложит «обжиться» в городе, поступить на наемную работу, иными словами создать себе легенду приключенца. Вы можете последовать его совету и вступить в любую из гильдий города (магов, бойцов, воров) или же сразу обратиться к Косадесу с просьбой выдать вам поручение. Деньги, полученные от Кая, вы можете потратить на свое усмотрение.

Задание №1: Двемерская головоломка

Первым делом Косадес просит вас встретиться с Хасфатом Антаболисом из местного отделения гильдии бойцов и расспросить его о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Кай предупреждает вас, что Хасфат не станет делиться информацией просто так, так что вам следует вначале выполнить поручение для Антаболиса.


Чтобы добраться до Аркнтанда, следуйте из Балморы на юг мимо порта силт страйдеров. Далее нужно идти в восточном направлении. Перейдите по мосту через реку, у указательного столба сверните к северу, на Кальдеру. Далее будет еще один указатель, на этот раз на Молаг Мар. Последуйте ему, и вскоре дорога приведет вас к мосту, ведущему в Аркнтанд.

Осторожно, мост охраняет некромант! Справиться с ним несложно, если не вступать в ближний бой, а расстреливать его издали из лука. Скелета, призванного им, убивать не нужно - достаточно разделаться с хозяином, и нежить исчезнет сама. Убив некроманта, пройдите по мосту до Аркнтанда. Чтобы дверь крепости открылась, просто поверните рычаг, расположенный недалеко от входа.

Внутри крепости вас ожидает неприятный сюрприз в виде банды контрабандистов, облюбовавшей Аркнтанд в качестве своего логова. О ней-то Антаболис, конечно, ничего не упомянул, но кто говорил, что все будет легко?

По нагромождениям больших камней спуститесь вниз. Вам необходимо попасть на второй этаж в комнату Келий Пустой Руки. Это можно сделать двумя способами.

Способ 1: спуститься вниз, расправиться там с контрабандистом и по камням подняться на 2 этаж.

Способ 2: спуститься вниз, но не до конца, а пока не будут видны камни, по которым можно забраться на 2 этаж. Иными словами надо попытаться перепрыгнуть с камня на камень, чтобы не сражаться с контрабандистом внизу (но после того как вы найдете двемерскую головоломку, вам таки придется спуститься вниз, тем не менее, от контрабандиста можно попытаться убежать).

За дверью, ведущей в Кельи Пустой Руки, на вас нападет еще один контрабандист. Убив его, осмотрите комнату - на полках вы обнаружите искомую вещицу (выглядит как небольшой коричневый куб). Покиньте Аркнтанд тем же путем, которым пришли и сообщите Хасфату Антаболису об успехе. В обмен на двемерскую головоломку, Хасфат, как и обещал, поделится нужными сведениями. Отнесите бумаги, отданные Антаболисом, Каю Косадесу и получите от него новое задание.

Задание №2: Череп Ллевула Андрано

Кай говорит вам, что сведений, полученных от Антаболиса, недостаточно и просит вас навестить Шарн-гра-Музгоб в гильдии магов с тем, чтобы она рассказала вам о пророчестве Нереварина. Гильдия магов расположена в соседнем с гильдией бойцов здании, найти ее нетрудно (рекомендуется вступить в гильдию магов, чтобы пользоваться ее телепортами). Орчиха Шарн находится на нижнем этаже. И, конечно, она не собирается делиться информацией за спасибо. Ей зачем-то понадобился череп некоего Ллевула Андрано, и она предлагает вам выкрасть его из родовой гробницы.

Спросите у нее про расположение гробницы - орчиха выдаст вам зачарованный кинжал для упокоения тамошней нежити и несколько полезных свитков. Добираться до гробницы дорогой, которую посоветовала орчиха, не стоит - это долго и утомительно. Гораздо проще воспользоваться портом силт страйдеров и совершить путешествие в Сейда-Нин.

От порта силт страйдеров в Сейда-Нине направляйтесь по дороге на восток. На развилке сверните на Пелагиад. Вскоре вы увидите еще одну развилку двух дорог, выбирайте северный путь на Пелагиад. Немного дальше развилки сверните на запад и обнаружите нужную гробницу. Зайдя в гробницу, расправьтесь с духом предков и сворачивайте налево. Пройдите по дугообразному коридору до большой комнаты с двумя скелетами, из нее по следующему дугообразному коридору идите до входа в маленькую комнатку. В ней вы найдете череп Андрано.

Вернитесь тем же путем в Сейда-Нин и на силт страйдере доберитесь до Балморы. Отдайте череп орчихе, и та поделится ценной информацией о культе Нереварина. Вручите записи Шарн Каю - он поблагодарит вас за хорошую работу и повысит в звании. Следующее задание от Косадеса можно получить лишь по достижении вашим героем третьего уровня.

Задание №3: Три информатора из Вивека

Достигнув третьего уровня, навестите Косадеса. Он сообщит вам, что обдумал полученные от вас сведения, и теперь хочет получить дополнительную информацию от трех осведомителей в Вивеке. И сбором этой информации придется заняться, конечно же, вам. Осведомители Кая - это аргонианин Хулейя из гильдии наемных убийц Мораг Тонг (местонахождение: Квартал Чужеземцев), хаджитская воровка Аддхиранирр (местонахождение: Округ Святого Олмса) и жрица-данмерка Мехра Мило (местонахождение: Храм). Именно в таком порядке их удобнее всего посетить. Воспользуйтесь силт страйдером до Вивека. Город стоит на воде и разбит на несколько округов, каждый из которых соединен с другим при помощи системы мостов. Вы прибудете к Кварталу Чужеземцев. Поднимитесь по любому из 4 пандусов и войдите в дверь, ведущую в нижний пояс. Трактир «Черный Шалк», в котором остановился нужный вам аргонианин, расположен в среднем коридоре на восточной стороне.

Хулейю вы не перепутаете ни с кем - ящероподобные аргониане очень приметны. Заговорите с ним, он скажет, что хотел бы попасть в книжную лавку своего друга, но какие-то типы не дают ему пройти. Если вы расспросите его о подробностях, то узнаете, что место, куда ему нужно попасть - «Редкие Книги Джобаши». Конечно, у Мораг Тонга свои методы работы, но Хулейя не может применить их сейчас, так что именно вы должны помочь ему разобраться с ситуацией.

Действительно в трактире обретаются несколько агрессивно настроенных данмеров. Поговорите с любым из них, как видно это расисты, которым не нравится, что «эта грязная ящерица» пришла сюда. Ваша задача повысить отношение любого из расистов к вам хотя бы до 50 пунктов. Льстите, подкупайте - хороши любые средства. Как только вам удастся поднять отношение до 50, упомяните «грязную ящерицу» - расист с неохотой откажется от своих намерений и вся шайка пропустит вас. Если же вы после разговора с Хулейей попробуете отвести его мимо расистов до книжной лавки, они нападут на вас. Так или иначе, уговорив расистов или убив их, проводите аргонианина до магазинчика Джобаши, который находится в среднем коридоре на западной стороне нижних рядов. Там в спокойной обстановке Хулейя поделится с вами сведениями, которые так нужны Каю.

Теперь настала очередь разыскать Аддхиранирр. Кай упомянул, что она находится где-то в Округе Святого Олмса. В Квартале Чужеземцев на нижнем этаже находим гондольера, который перевозит пассажиров между округами. Заказываем путешествие до Округа Арены. От арены движемся на юг, и вот мы в Округе Святого Олмса. Если вы будете расспрашивать горожан о хаджитке, то узнаете, что здесь о ней не лучшего мнения, и где она сейчас никто не знает. Впрочем, Севиза Теран может дать вам полезную информацию. Эта данмерка стоит у небольшого алтаря на уровне каналов.

Поговорите с ней, и она скажет, что Аддхиранирр вынуждена скрываться в подземельях, так как ее преследует имперский агент. Недалеко от Севизы расположен люк, ведущий в подземелье. Воспользуйтесь им. Если вы решите спуститься в подземелье другим путем, то рискуете нарваться на скрытое даэдрическое святилище, охраняемое очень сильными воинами.

Спуститесь в подземелье, неподалеку от входа обнаружится беглая хаджитка. Поговорите с ней - она действительно скрывается от имперского агента, и пока он околачивается вокруг и вынюхивает сведения, воровка вам ничего полезного не сообщит. Пообещайте Аддхиранирр разобраться с проблемой.

У гондольера в Округе Святого Олмса закажите путешествие до Храма или же можно пройтись пешком - Храм расположен к югу от Округа Святого Олмса. Прибыв в Храм, зайдите в дверь, ведущую в Зал Мудрости. В коридоре разыщите дверь в библиотеку.

Мехра Мило - данмерка с короткими красными волосами, одетая в синюю мантию. Она проводит вас в дальний зал, где сможет без помех рассказать вам о культе Нереварина. Мехра также посоветует вам найти книгу «Продвижение Истины», в которой рассказывается о Жрецах-Отступниках. Эту книгу можно выкрасть с полки в юго-западном углу библиотеки или же купить в «Редких Книгах Джобаши» в Квартале Чужеземцев.

С полученными от трех информаторов сведениями возвращайтесь в Балмору к Косадесу. Вас ждет повышение до ранга Странника и звонкие дрейки за отлично выполненную работу.

Задание №4: Осведомитель из эшлендеров

Кай снова готов дать вам поручение. На сей раз, поразмыслив, он решил, что для продвижения дела нужно получить информацию о пророчестве Нереварина из уст эшлендера - коренного обитателя негостеприимной пепельной земли. Обычно, эшлендеры не склонны разговаривать с чужаками, но у Кая на примете есть Хассур Зайнсубани - эшлендер, покинувший родные места и осевший в Альд"руне. Вот к нему-то Косадес и рекомендует обратиться, не забыв предупредить о том, что эшлендеры любят дарить и получать подарки, намекая, что вам нужно выяснить, что могло бы понравиться Хассуру.

На силт страйдере (или телепортом гильдии магов) совершаем путешествие в Альд"рун. От порта силт страйдеров направляемся на восток мимо Клуба Совета, пока не дойдем до таверны Альд Скар.

Эшлендер находится в комнате, расположенной справа от барной стойки (туда ведет лестница вниз). Он сразу спросит, что за дело вас привело - не спешите засыпать его вопросами, от этого его отношение к вам только ухудшится, лучше спросите его об обычае дарить и получать подарки, а также о том, каким, по его мнению, должен быть «толковый подарок».

Хассур степенно ответит, что очень любит поэзию. Вот и готов толковый подарок! Осталось добраться до ближайшего книжного магазина - он находится недалеко от таверны, и купить там подарок. Это может быть любая из трех книг стихов: «Слова Ветра», «Гимны Эшленда» или «Пять Далеких Звезд». Последняя книга самая дешевая, так что выгоднее купить именно ее. Покупаем книгу и возвращаемся к Хассуру. Получив подарок, Хассур с удовольствием ответит на все ваши вопросы. Спросите его об Эшленде, и вы получите записи для Кая. С этими материалами возвратитесь к Косадесу. Кай повысит вас, присвоив вам ранг Искателя, и отправит в лагерь эшлендского племени Уршилаку, но предварительно он хочет рассказать вам всю правду о вашем освобождении и роли, которую вам суждено сыграть в судьбе этого сурового края. Оказывается, император убежден, что именно вы походите по описанию на Нереварина - инкарнацию погибшего много лет назад Индорила Неревара, героя, с которым связано множество слухов и легенд. Косадес даст вам расшифрованную копию пакета, врученного вам некогда Селусом Гравиусом при вашем освобождении.

Задание №5: Племя Уршилаку, обряд инициации

Итак, ваш путь лежит далеко на север, туда, где расположились юрты эшлендских кочевников племени Уршилаку. Кай приказал вам нанести визит ашхану (вождю) Сул Матуулу и шаманке Нибани Меса (вам в дальнейшем придется не раз побывать здесь, так что приобретите заранее амулеты пометки-возврата или выучите соответствующие заклинания). Чтобы добраться до стойбища, вам предстоит совершить сперва два путешествия: сначала до Альд"руна (силт страйдером или телепортом из гильдии магов), а оттуда силт страйдером до Маар Гана. В Маар Гане в здании аванпоста, находящегося недалеко от порта силт страйдеров, поговорите с данмеркой по имени Нулено Тедас, она объяснит вам дорогу до стойбища и отметит его положение на карте. Добраться до лагеря Уршилаку вам предстоит пешком. От порта силт страйдеров двигайтесь по дороге на северо-запад, на перекрестке сверните на восток - небольшой перешеек ведет на идущую параллельно северную дорогу. Она выведет вас прямо к морю, к остову разбитого корабля. От него двигайтесь на восток по берегу мимо даэдрических руин Ассурнабиташпи и вскоре увидите лагерь эшлендеров. Кочевники настроены весьма недружелюбно, не стоит провоцировать их, к вождю и шаманке тоже соваться не следует, лучше сразу отправиться в юрту гулахана (помощника вождя) Забамунда и поговорить с ним о пророчестве Нереварина. Забамунд спросит вас, какое вам дело до пророчества, вы можете попытаться подкупить его, впечатлить своими геройскими подвигами или же просто рассказать всю правду о ваших злоключениях, на бой же вызывать его, по меньшей мере, глупо - умудренный годами эшлендер посчитает это ребячеством, и его отношение к вам ухудшится.

Так или иначе, добейтесь от него аудиенции у Сул Матуула и следуйте в юрту вождя. Вы - Нереварин? Ашхан настроен скептически, однако он готов проверить вас и с этой целью готовит обряд инициации. Для начала, вам нужно отправиться в Погребальные Пещеры Уршилаку и забрать оттуда магический Лук Костегрыз, принадлежащий отцу вождя Сул Сенипулу.

Добраться до Погребальных Пещер совсем несложно. Идите по берегу на восток, пока не увидите кучу камней, напоминающих маленькую пирамиду. От этого ориентира поверните строго на юг и вскоре окажетесь перед дверью Усыпальницы.

Духи предков неустанно охраняют покой мертвых, так что заранее приготовьте зачарованное оружие. Через пещеру Астрального Захоронения пройдите в пещеру Кармического Захоронения, затем в пещеру Захоронения Латерус, в ней поднимитесь по каменной спирали на самый верх, пока не достигнете двери в пещеру Прекрасного Захоронения. Здесь находится нужный вам лук, проблема лишь в том, что его охраняет могущественный дух. Упокойте призрака и заберите лук с его останков.

Возвращайтесь к стойбищу Уршилаку и расскажите ашхану о вашем успехе. Сул Матуул по достоинству оценил ваше мужество - он провозглашает вас другом племени и позволяет поговорить с шаманкой Нибани Меса. Вдобавок, щедрый вождь дарит вам тот самый Лук Костегрыз, который вы с таким трудом добыли.

Шаманка живет в самой большой юрте. Скажите ей, что прошли испытание и после этого можете задать все интересующие вас вопросы о таинственном пророчестве Нереварина. Шаманка даст вам две книги: «Семь Видений» и «Незнакомец» и сообщит, что некоторые важные пророчества были утрачены, но Жрецы-Отступники, по крупицам собирающие древние знания, возможно, сохранили часть сказаний. И, ни кто иной, как вы должны найти их.

Возвращайтесь к Каю Косадесу, доложите о выполнении задания. Косадес внимательно отнесется к вашей информации об Утраченных Пророчествах и решит посоветоваться насчет Жрецов-Отступников с Мехрой Мило. А пока он будет это делать, вам надлежит выполнить еще одно задание.

Задание №6: Ликвидация Базы Шестого Дома

Косадес предупредит вас, что задание будет крайне опасным, так что следует заранее позаботиться о наличии полезных зелий и свитков, (например, очень пригодится свиток Вмешательства Альмсиви), а также о доспехах и оружии надлежащего качества. Скажите Каю, что предпочитаете соблюдать осторожность, а не очертя голову бросаться на штыки, и он, справедливо решив, что вы недостаточно готовы, выдаст вам денежную премию в размере 400 дрейков на покупку оружия и доспехов. Как только вы будете готовы к выполнению задания, оповестите об этом Косадеса, и он сообщит вам подробности. Оказывается, командование Форта Пестрой Бабочки отправило патруль в рыбацкую деревушку Гнаар Мок с тем, чтобы выявить связь между контрабандистами и Шестым Домом. В ходе операции была обнаружена База Шестого Дома. Более подробно об этом рейде вам, по словам Кая, сможет рассказать Раеса Пуллия - Защитница Форта Пестрой Бабочки. Сам форт расположен к югу от Альд"руна, неподалеку от южных ворот города. Доберитесь до Альд"руна на силт страйдере или посредством телепорта в гильдии магов. Зайдите в здание форта и поговорите с Раесой Пуллией.

Бравая дамочка сообщит вам, что из рейда вернулся лишь один патрульный. Он был едва жив, обезображенный страшной болезнью - корпрусом. В горячечном бреду он лепетал о том, что его пощадили, чтобы он рассказал всем, что «Шестой Дом восстал». Он также упомянул о жреце культа Шестого Дома, жутком Даготе Гаресе, и о том, что пещера, в которой расположено святилище Шестого Дома называется Илуниби. Вскоре несчастный умер.


Спросите у Пуллии о местонахождении Гнаар Мока, и она отметит деревушку на вашей карте. Вы можете найти дорогу, воспользовавшись объяснениями Раесы, а можете самостоятельно проложить более короткий путь напрямик, от Альд"руна через горы. Конечно, это опаснее, зато гораздо быстрее. Так или иначе, добравшись до Гнаар Мока, расспросите местных жителей об Илуниби. Если их отношение к вам будет ниже 50 пунктов, они не станут вам ничего говорить об этом месте. Можете уговаривать или подкупать, а если с этим у вас туго, можете сделать доброе дело и убить парочку нетчей, докучающих жителям деревни. Самец с самкой живут к северу от Гнаар Мок. Расправившись с нетчами, снова обратитесь к любому из жителей, и в разговоре с ним не премините упомянуть злосчастную «парочку нетчей». Если его отношение к вам все еще ниже, чем 50 пунктов, снова прихвастните расправой над нетчами. Теперь можете смело спрашивать об Илуниби. Это система пещер, расположенных на северной оконечности острова, на вершине утеса Хартаг (местоположение утеса автоматически отметится на вашей карте).

Итак, вот и дверь в пещеры… Внутри несколько ответвленных ходов, ведущих в разные стороны. Вам необязательно бывать в каждом из них. Из пещеры Остова Святого пройдите по левому ходу до пещеры Хребет Маровака. Обитатели здешних мест: Видящие, Скампы, Духи Предков, Рабы Пепла, Ловчие Корпруса (информацию о них ищите в бестиарии). Далее следуйте в пещеру Черное Сердце, а из нее в Хрип Души.

Здесь-то и обитает Дагот Гарес - могущественный жрец культа Шестого Дома. Перед тем, как напасть, он поприветствует вас и даже любезно ответит на ваши вопросы о Шестом Доме и Дагот Уре. Но битвы не избежать! Будьте готовы к нелегкому поединку. Перед смертью вероломный жрец проклянет вашу плоть, наслав корпрус - ту ужасную болезнь, убившую патрульного. Перед тем, как покинуть Илуниби, внимательно осмотрите помещение, из которого появился Дагот Гарес, там можно найти очень ценные артефакты.

Покиньте Илуниби, воспользовавшись свитком Вмешательства Альмсиви. Вы окажетесь в храме Балморы. Отправляйтесь с докладом к Каю. Он поздравит вас с выполнением задания и присвоит вам ранг Путника. Однако Косадес обеспокоен тем, что вы заразились корпрусом, но советует вам не терять надежды на выздоровление. По его словам, вам надлежит отправиться в Тель Фир - башню телваннийского мага и ученого Дивайта Фира. Он содержит Корпрусариум - последнее пристанище для пораженных этим страшным недугом, и, по мнению осведомителей Кая, знает способ излечения. Не забудьте спросить Кая о местонахождении Тель Фира, он отметит его на вашей карте. Также Косадес даст вам 1000 дрейков на расходы, несколько зелий левитации, чтобы без помех добраться до покоев мага (Телванни не признают лестниц) и двемерский артефакт, в качестве подарка для Фира.

Задание №7: Исцеление от корпруса

Воспользуйтесь услугами балморской гильдии магов и совершите путешествие в гильдию магов Садрит Моры. Путь к башне Фира проходит по воде, так что запаситесь зельем хождения по воде или быстроплавания. Внутри башни пройдите через Ониксовый Зал в коридор, ведущий направо в Зал Фира. Пройдите в центр комнаты и посмотрите наверх, там будет шахта для подъема. Воспользуйтесь зельем левитации, выданным Каем, и поднимитесь по стволу шахты. Именно здесь находятся покои Дивайта Фира. Вообще Фир - прелюбопытный экземпляр. Он коллекционирует артефакты (несколько действительно ценных вещей хранится непосредственно в покоях Фира, но защищены они замками, сложностью в 100 пунктов и ловушками), сожительствует с искусственно созданными дочерьми и, ах да, исследует корпрус - так называемую «божественную болезнь». Оказывается, зараженные корпрусом становятся иммунными ко всем прочим болезням и к тому же срок их жизни во много раз увеличивается. К побочным же эффектам относятся чудовищная деформация тела и полное безумие жертвы болезни.

Заговорите с ученым. Фир заинтересуется двемерской вещицей (той, что Косадес заблаговременно дал вам), будьте вежливы и вручите двемерский артефакт Дивайту в подарок. Скажите ему, что больны корпрусом и попросите помощи. Вы можете признаться Фиру, что вы - Нереварин, можете солгать, что ничего не слышали о пророчестве, Дивайт все равно отправит вас в Корпрусариум. Ему понадобилось забрать ботинки от тамошнего умельца.

Принесете ботинки - получите лекарство. Впрочем, Фир не обещает мгновенного исцеления, все прошлые экспериментальные образцы умерли, испытав на себе действие препарата. Делать нечего - отправляйтесь в Корпрусариум. Путь до него лежит через Ониксовый Зал по левому коридору.

У дверей Корпрусариума вас встретит аргонианин Виста-Кай, смотритель и защитник жертв болезни. Он предупредит вас о том, что вы ни в коем случае не должны причинять вред больным, какими бы свирепыми и отвратительными они ни были. Сам Корпрусариум - это сеть мрачных пещер, по которым разгуливают обезображенные жертвы недуга. Осторожно, ни на кого не нападая, пройдите до двери, ведущей в Недра Корпрусариума. И если в первой пещере калеки и ловчие были настроены весьма агрессивно, то здесь они со скорбным видом лишь проковыляют мимо. Найдите Ягрума Багарна. Это заплывшее жиром жалкое существо на стальных паучьих лапах - ни кто иной, как последний из народа гномов. Можете расспросить его, если интересуетесь тайной исчезновения двемеров. Только не забудьте попросить у него заказ Фира. Гном отдаст вам ботинки, можете возвращаться к ученому.

Фир готов дать вам зелье, но с условием, что вы выпьете его прямо здесь. Отказ не принимается. Что ж соглашайтесь. Поразительно! Дивайт говорит, что негативные аспекты болезни отступили, но остались такие полезные свойства корпруса, как иммунитет к остальным болезням и долгожительство. Можете возвращаться к Косадесу и рассказать о чудесном исцелении. Используйте свиток Божественного Вмешательства, чтобы оказаться в Садрит Море. Через здешнюю гильдию магов телепортируйтесь в Балмору.

Кай присвоит вам звание Агента Клинков и сообщит, что его срочно отзывают в Имперский Город, так что дальше вам придется действовать в одиночку. Кай отдаст вам свои личные вещи и поручит новое задание: повидаться с Мехрой Мило в Зале Мудрости, в Вивеке, с тем, чтобы она помогла в поиске Утраченных Пророчеств. Косадес предупреждает вас, что за жрицей могут следить, так что если случится что-то непредвиденное, то следует искать в ее личных апартаментах послание под кодом «Амайя».

Задание №8: Поиск Утраченных Пророчеств

Отправляйтесь в Вивек силт страйдером или же через гильдию магов. Возьмите гондолу до Арены, а оттуда до Храма или же пройдитесь пешком. В Зале Мудрости можете посетить Библиотеку, но Мехры там нет. Значит, случилось то самое непредвиденное. Ищите апартаменты жрицы. Дверь в комнату заперта на несложный замок (20 пунктов), но неподалеку крутится ординатор, так что вскрывать замок нужно с большой осторожностью.

В комнате на комоде обнаружится искомое послание к Амайе, то есть к вам, в котором Мехра намекает, что находится сейчас в Министерстве Правды и нуждается в вашей помощи и свитке Божественного Вмешательства (вам тоже не помешает свиток Божественного Вмешательства или Вмешательства Альмсиви). Там же, на комоде, возьмите 2 зелья левитации - они пригодятся вам для проникновения в Министерство, оно находится в небе над Храмом.

Левитируйте до Министерства. Скажите стоящей на посту Альвеле Сарам, что пришли повидать Мехру. Стражница даст вам ключ от двери, предупредив, что вам категорически запрещается убивать ординаторов внутри Министерства. Запаситесь отмычками, зельями невидимости и хамелеона и вперед, на спасение жрицы. Не привлекая внимания стражников, доберитесь до тюрьмы. Камера, в которой заключена Мехра, самая крайняя справа. Отомкните несложный замок и поговорите со жрицей. У нее готов план побега, нужен лишь свиток Божественного Вмешательства. Вам предстоит покинуть Министерство и отправиться в Монастырь Холамаян, оплот Жрецов-Отступников. Чтобы добраться до него, в доках Эбенгарда разыщите женщину по имени Блатта Хатерия и попросите ее отвезти вас на рыбалку. Как только вы будете готовы отправиться, при разговоре с Блаттой выберите «Путешествие», и она доставит вас на пристань неподалеку от Холамаяна. На пристани поговорите с монахиней Вевраной Арион, и она покажет вам дорогу до монастыря, а также сообщит, что его двери открываются лишь в священные часы Азуры - на восходе и на закате. Монастырь находится на вершине холма к северу от пристани. Дождитесь восхода или заката и войдите в монастырь.

Внутри ищите библиотеку, именно там находится Мехра Мило и глава Жрецов-Отступников Гильвас Барело. Поговорите с ним об Утраченных Пророчествах. Данмер даст вам две книги «Потерянное Пророчество» и «Семь Проклятий», а также документ «Орудия Кагренака», открывающий истинную природу силы богов Трибунала. Если вам интересно, можете расспросить жреца о толковании пророчеств, о Нереварине и позиции Храма по отношению к Жрецам-Отступникам.

Теперь настало время вернуться к шаманке племени Уршилаку и рассказать ей полученные сведения. Используйте свиток Божественного Вмешательства (окажетесь в Садрит Море) или же отплывайте от пристани в Вивек. Так или иначе, вам нужно попасть в Альд"рун, а оттуда силт страйдером в Маар Ган и знакомым маршрутом добраться до стойбища Уршилаку (или если вы ранее воспользовались «Пометкой», теперь используйте «Возврат»). Расскажите Нибани Меса о добытых вами Утраченных Пророчествах. Шаманке нужно время, чтобы посоветоваться с духами предков и принять окончательное решение. Вернитесь к ней через сутки и выслушайте «приговор». Духи и звезды подсказали ей, что вы сможете стать Нереварином, если пройдете Семь Испытаний. По ее словам, вы уже прошли Первое Испытание - вы чужеземец и родились в определенный день от неизвестных родителей. Сны шаманки говорят ей о том, что вы прошли и Второе Испытание, но она не может объяснить как. Зато вы можете! Расскажите ей о том, как исцелились от корпруса. Теперь вам предстоит пройти Третье Испытание. Но о нем вам расскажет не шаманка, а вождь племени.

Задание №9: Испытание Вождя

Отправляйтесь в юрту Сул Матуула. Для того, чтобы приступить к выполнению Третьего Испытания, вы должны доказать вождю, что вы сильны, ловки, смелы, короче говоря, достойны именоваться Нереварином. Поэтому Сул Матуул дает вам особое задание - принести из залов древней крепости Когорун три вещи: слезы корпруса, чашу с клеймом Дома Дагот и Щит Тени. Не забудьте спросить вождя о местонахождении Когоруна (он отметит его на вашей карте). Доберитесь до Когоруна дорогой, которую посоветовал Сул Матуул или же своим путем, ориентируясь по карте. Слезы корпруса и чашу с клеймом Дома Дагот достать относительно легко в здании Собора Женщины Поллока на юго-востоке. Внутри нужно расправиться с Даготом Гирером и забрать требуемые вещи. Раздобыть Щит Тени на порядок сложнее…

Сначала вам нужно войти в Зал Фисто. Из него - в Зал Маки. Через зал доберитесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Фарватера Набит. Отомкните простой замок (20 пунктов сложности) отмычкой или свитком. Вы окажетесь в канализации. Спуститесь по туннелю вниз и следуйте по левой стороне до ответвления туннеля. Пройдите по ответвлению до двери в пещеру «Дыхание Чармы». Из этой пещеры проследуйте в пещеру «Кровоточащее Сердце». На перекрестке сверните направо, на следующем снова направо. Сразитесь с очередным приспешником Дагота, и Щит Теней ваш! Теперь можно со спокойной совестью вернуться к Сул Матуулу.

Задание №10: Пещера Воплощения

Удостоверившись в том, что вы действительно достойны, вождь откроет вам тайну Третьего Испытания. Оно состоит в том, чтобы разгадать загадку и найти священную Пещеру Воплощения, где хранится легендарное кольцо Неревара «Луна-и-Звезда». Чтобы узнать местоположение пещеры, нужно отгадать загадку: Ушко иглы лежит в зубах ветра. Пасть пещеры лежит в жемчужной шкуре. Сон - это дверь, а звезда - это ключ. Сул Матуул пожелает вам удачи в разгадывании загадки и даст пояс Малипу-Атамана, важную реликвию племени. Наденьте пояс и поговорите с шаманкой, а потом с другими членами племени. Они охотно помогут вам разгадать загадку. Итак, вам нужно будет пройти вдоль побережья мимо лагеря на восток, пока не достигнете даэдрического святилища Зергонипал. От него двигайтесь на юго-восток пока не выйдите на дорогу, ориентир - гробница Дарелетов, и следуйте по этой дороге, пока не дойдете до Пещеры Воплощения, двери которой украшены знаками звезд и луны. Войти в Пещеру можно в 6 утра или в 6 вечера. Дождавшись подходящего времени, войдите в пещеру. Внутри на ладонях статуи богини Азуры лежит кольцо Неревара. Возьмите его, посмотрите ролик. В пещере появятся духи-воплощения, так и не сумевшие выполнить своего предназначения. Расспросите каждого из них о его истории и получите от них полезные подарки - вещи, которые уже не помогут им, но, возможно, послужат вам и вашей высокой цели. Возвращайтесь к Сул Матуулу. Он видит, что вы заполучили легендарное кольцо и готов провозгласить вас Нереварином Уршилаку. Выслушайте его наставления и советы шаманки. После этого вождь провозгласит вас Нереварином племени и вручит Зубы Уршилаку, ценную реликвию рода. Теперь вам предстоят новые испытания.

Задание №11: Объединение Трех Великих Домов

В данный момент в Морроувинде правят пять великих Домов: Хлаалу, Редоран, Телванни, Индорил и Дрес. Только у трех из них есть торговый интерес внутри Вварденфелла. Эти три великих Дома Вварденфелла имеют каждый свой цвет: красный - у редоранцев, желтый - у Хлаалу, и коричневый - у Телванни. Таким образом, династию Хлаалу, например, можно называть Желтыми. Традиция великих Домов восходит к древним данмерским кланам и племенам; сейчас они функционируют как политические партии. Членство в одном из великих Домов данмер определяется по рождению или браку, однако, можно поступить на службу к Великим Домам, и постепенно стать членом. Поначалу чужак становится лишь наемником, дающим клятву верности. Он должен проявлять верность единственному Дому. Позднее, после долгих лет верной службы и продвижения по служебной лестнице, он может войти в Дом. Для продвижения на высокие посты кандидата должен поддерживать советник Великого Дома. Чтобы найти себе такого покровителя необходимо совершить какой-нибудь выдающийся поступок для всего Дома.

Дом Редоран

Данмеры Дома Редоран честные и гордые, превыше всего они ценят военное искусство. Резиденция Редорана - Альд"рун с его причудливыми домами. Советники Дома живут под Скаром, панцирем ископаемого гигантского краба. Шаманка посоветовала найти среди них друга и заручиться его поддержкой. Другом вам может стать влиятельный Атин Сарети. Найдите его поместье под Скаром. Атин готов провозгласить вас Наставником, если вы спасете его сына Варвура, схваченного по приказу советника Болвина Венима. Единственная его просьба - никого не убивать, иначе разразится небывалый скандал и титула Наставника вам не видать, как собственных ушей.

Отправляйтесь в поместье Веним. Оно расположено тут же, под Скаром. Из первой комнаты направляйтесь в правое крыло поместья. В центре зала на скамье прочтите записку, из которой следует, что пленника держат неподалеку, в комнате за гобеленом. К записке прилагается ключ, но брать его нужно незаметно, поблизости обретается стража. Найдите рядом стену, прикрытую гобеленом, подойдите ближе - вот и дверь в темницу! Откройте ее ключом или взломайте замок. В маленькой комнатушке обнаруживается Варвур, уже потерявший всякую надежду на спасение. Велите ему следовать за собой, и что есть сил уносите ноги из злополучного поместья. За пределами поместья вас преследовать не станут, так что можно спокойно вернуться к Атину. Безмерно счастливый отец выполнит свое обещание и отдаст свой голос в пользу вашей кандидатуры. Он так же убедит советников Гарису Ллетри, Хларена Раморана и Майнера Аробара голосовать за вас. Пройдите по их поместьям и соберите голоса. Брара Морвейн также отдаст вам свой голос, но она живет не в собственном поместье, а в апартаментах в Зале Совета.

Как только заручитесь поддержкой всех советников, навестите поместье Веним. Главный советник еще не забыл, как вы его одурачили с сыном Сарети и поэтому, кипя праведным гневом, вызывает вас на дуэль, которая будет происходить на Арене в стольном граде Вивеке. Надо сказать, что у Венима отличная экипировка и оружие, так что будьте готовы к очень серьезному бою. Победите Венима и заберите с собой его вещи в качестве ценного трофея. Теперь можно вернуться в Альд"рун к Атину Сарети, стать Наставником Дома Редоран и получить Кольцо Наставника. Но лучше всего будет, пока вы в Вивеке, начать налаживание связей с Домом Хлаалу.

Дом Хлаалу

Все Хлаалу - прирожденные дельцы, их девиз «Все продается и все покупается», так что заранее приготовьте кругленькую сумму. Начните с Крассиуса Курио. Его поместье находится на Плазе округа Хлаалу. Заплатите продажному советнику 1000 дрейков, и он согласится голосовать за вас.

Дальше посетите Инглинга Полутролля в его резиденции на Плазе округа Святого Олмса. Этот туповатый нордлинг еще и удивительно жаден, его голос стоит 2000 дрейков. Если не хотите платить, разозлите его, чтобы он набросился на вас с кулаками, и после этого убейте. Пристанище великого конспиратора Драма Беро находится здесь же, на Плазе округа Святого Олмса, в заброшенном доме с привидениями. Нужно лишь взломать замок 50 пунктов сложности. Драм Беро отдаст свой голос даром. Теперь ваш путь лежит на плантацию Орваса Дрена, расположенную к северу от Вивека. Дрен не собирается голосовать за вас. Если вы скажете, что хотите принести мир в Моррровинд, то он просто-напросто нападет на вас, потому что он заодно с Дагот Уром. Дрен сильный соперник, так что если ваши навыки боя не слишком хороши, можно пойти другим путем, подобрав со стола на первом этаже ключ и открыв им запертую комнату (не забудьте разрядить ловушки). В комнате убейте двух приспешников Дрена и в стоящем на полке сундучке с очень сложным (75 пунктов) замком отыщите компромат на несговорчивого советника. Надо сказать, что в запертых сундуках у Дрена много ценных вещей, так что если ваш навык взлома позволяет их вскрыть, непременно сделайте это. Можно уговорить Дрена проголосовать, но для этого нужно быть очень и очень красноречивым или богатым… Так или иначе, заполучив голос Орваса Дрена, навестите Нивену Улис в ее особняке, он расположен северо-восточнее плантации Дрена, на дороге, ведущей в Суран. Это совсем рядом с городом, у его северного выхода. Нивена на коротком поводке у Дрена и поэтому делает все, что он скажет. Она беспрекословно отдаст вам свой голос. Теперь настал черед Веланды Омани. Ее поместье расположено на острове Элмас, неподалеку от Вивека. Совершите путешествие в округ Телванни, оттуда сойдите по мосту на материк, затем поверните на юг и по мосту перейдите на остров Элмас. Веланда также подчиняется Дрену и поэтому проблем с ее голосом не возникнет. Собрав все голоса, вернитесь к Крассиусу Курио. Он провозгласит вас Наставником Дома Хлаалу и вручит вам Пояс Наставника.

Дом Телванни

Сначала нанесите визит Ариону в Башне Тель Вос. Туда удобно добираться из Садрит Моры (из любой гильдии магов) через Тель Мору и Вос. Тель Вос находится неподалеку от Воса (следуйте по дороге на северо-запад). Арион вкратце расскажет вам о других советниках Телванни и отметит местоположение их резиденций на вашей карте. Сам же он с легкостью отдаст за вас свой голос.

Теперь можно посетить и остальных советников. В Тель Море вам придется встретиться с госпожой Дратой, ярой мужененавистницей, так что если ваш персонаж мужчина, ему придется нелегко. Польстив старой перечнице или же подкупив ее, бросайтесь к ее ногам и умоляйте выслушать. Она сжалится, а, узнав вашу историю, проголосует за вас. Женщине она отдаст свой голос без малейших колебаний. Посетите Тель Арун. Готрен, здешняя шишка, славится тем, что никогда не дает однозначного ответа. Вот и теперь на ваше заявление о провозглашении вас Наставником Телванни он будет мямлить о важности и о том, что ему нужно подумать. Разозлите горе-советника, пусть он нападет на вас, и, не церемонясь, расправьтесь с ним. В Садрит Море в башне Тель Нага встретьтесь с господином Нелотом, пренеприятнейшим хамоватым типом, который даже не захочет вас выслушать. Что ж… лесть и деньги окажут вам неоценимую услугу. Улучшите отношение с Нелотом до максимального значения и попытайтесь снова, старикашка пообещает голосовать за вас. И, наконец, госпожа Терана - выжившая из ума старуха, которая бредит пауками и думает, что вы хотите стать «подставником». Ее башня находится в Тель Браноре. Не слушайте ее сумасшедшую болтовню, она может рассказывать обо всяких глупостях вечно. Улучшите ее отношение к вам до максимального значения и расскажите свою историю. Советница отдаст вам свой голос.

Задание №12: Объединение Четырех Племен

Вернитесь к шаманке Уршилаку и расскажите ей о том, что закончили Четвертое Испытание. Расспросите ее о Пятом Испытании. Оно заключается в том, чтобы объединить четыре племени эшлендеров – Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсун. Уршилаку уже признали вас Нереварином, осталось добиться этого звания в остальных трех племенах.

Расспросите Нибани Меса или Сул Матуула о местонахождении лагерей эшлендеров, и они отметят их на вашей карте.

Ахеммуза

Ахеммуза - спокойное и миролюбивое племя. Добраться до стойбища проще всего пешком из Воса (маршрут: Садрит Мора - Тель Мора - Вос).

В этом племени нет вождя, и его роль исполняет шаманка Синнамму Мирпал. Поговорите с ней в ее юрте. Шаманка упрекнет вас в невежественности и направит к своим гулаханам (помощникам). Всего их трое, это Каузи, Дутадалк и Йенамму. Обратитесь к любому из них и узнаете, что миролюбивое племя ищет место, где в случае опасности можно было бы укрыться. Вернитесь к шаманке. Она сообщит, что раньше таким безопасным местом было заброшенное даэдрическое святилище Альд Даэдрот, но теперь какая-то не в меру ретивая культистка и ее сторонники поклоняются там безумному даэдра Шигорату. И в ваших интересах очистить святилище от них, иначе не быть вам Нереварином Ахеммуза.

Спросите шаманку о местонахождении Альд Даэдрота, и она отметит его на вашей карте (это на севере от стойбища, на довольно крупном острове). Путь до святилища проходит по воде, так что запаситесь зельями быстроплавания, хождения по воде или левитации (сама шаманка владеет заклинанием хождения по воде, так что за нее можно не волноваться). Синнамму попросит вас вернуться за ней после «зачистки», дабы она смогла убедиться, что святилище действительно безопасно. Можете удовлетворить ее просьбу, зачистив святилище и вернувшись за ней, а можете поступить хитрее, взяв шаманку с собой на «подвиги ратные» (если шаманка погибнет, вы не сможете стать Нереварином). Надо сказать, что не только вам дали задание разобраться с культистами - вокруг святилища собираются ординаторы. Заговорите с любым из них, и на его вопрос «что вы здесь делаете», ответьте, что просто хотите разграбить алтарь, тогда вас пропустят с миром. Если вы скажете, что вы - Нереварин или неудачно пошутите, что пришли поклоняться даэдра, они тут же полезут в драку, такой уж они серьезный народ. Вам совсем не обязательно зачищать весь храм, достаточно убить врагов во Внешнем Святилище (орчиху и данмера) и во Внутреннем Святилище (нордлингшу и Золотую Святошу), не заходя в Правое и Левое Крыло. К тому же не всегда придется сражаться в одиночку - бравые ординаторы тут как тут. Впрочем, если вы решите устроить грандиозную зачистку, то в «Передней» вам повстречаются очень интересные субъекты: та самая культистка, орк, возомнивший себя хаджитом и говорящий скамп. Можете уговорить культистку не причинять вреда эшлендерам или же убить ее, орка и, за компанию, скампа.

Так или иначе, проведите шаманку до Статуи Шигората во Внутреннем Святилище Альд Даэдрот, и она провозгласит вас Нереварином Ахеммуза и вручит вам реликвию племени - Камень Безумия Ахеммуза.

Зайнаб

Эшлендеры племени Зайнаб ловки и искусны. Стойбище племени находится неподалеку от стойбища Ахеммуза, на юго-западе. Следуйте в юрту ашхана Каушада. Поговорите с ним. Он не воспринимает ваши слова всерьез. Совет вам может дать шаманка племени Сонумму Забамат. По ее словам, вождю нравится все чужеземное, и он с удовольствием бы получил в подарок красивые туфли… Вы можете поискать эти туфли или же просто-напросто подкупить вождя, что тоже вполне действенно. Наконец, ашхан готов выслушать вас и дать вам задание. Каушад желает, чтобы вы убили вампира Кальварио, обосновавшегося в гробнице Нерано. Если вы послушаете «путеводитель от вождя», то никогда в жизни не найдете эту треклятую гробницу. Гораздо проще ее найти, следуя от Тель Воса на запад мимо яичной шахты Мудан-Мул. Гробница находится между шахтой и горами. Обезвредьте ядовитую ловушку на двери, ведущей к логову вампира, и расправьтесь с Кальварио. Вернитесь к Каушаду.

Вождь доволен вашей победой, но этого ему мало. Он, видите ли, желает получить от вас подарок, и не какой-нибудь, а высокородную леди из рода Телванни, которая стала бы его женой. Наивный Каушад, неужели он и вправду считает, что знатная дама выйдет замуж за эшлендера? Но, похоже, он именно так и считает. Вот задачка… Что ж, обратимся за помощью к шаманке. Сонумму Забамат знает, как вам помочь. Ее старая знакомая Савиль Имайн торгует рабами в Тель Аруне. И, возможно, у нее есть подходящая рабыня, которую можно приодеть и выдать за телваннийскую леди. Отправляемся в Тель Арун (Вос - Тель Мора - Тель Арун). На площади находим богато одетую данмерку Савиль Имайн и просим у нее «особенный товар». Вам повезло! У торговки как раз есть подходящая рабыня - Фалура Ллерву. Осталось только одеть ее в соответствии с ее будущим рангом. Для этого вам нужно будет приобрести для девушки изящную сорочку, изящную юбку и изящные туфли. Все это можно купить в Тель Море у портнихи- босмерки Элегнан. Савиль довольна вашими покупками. Но телваннийская леди нуждается в изысканных духах под названием «Жучиный Мускус Телванни». Приобрести их можно здесь же, в Тель Аруне, у аптекаря Бильдрена Арелета. Купив духи, вернитесь к Савиль. Заплатите 1200 дрейков за рабыню и отдайте ей одежду и духи. Теперь она готова стать настоящей леди! Отвезите девушку в лагерь Зайнаб и представьте вождю.

Каушаду «леди» явно пришлась по вкусу. Он нарекает вас Нереварином Зайнаб и вручает вам реликвию племени - Плеть Зайнаб. Если после этого поговорить с Фалурой о Каушаде, то она скажет, что ей он нравится. А Каушад в свою очередь признается, что разгадал вашу уловку с лже-леди, но это уже не имеет значения, ведь ему нравится Фалура. Он подарит вам красивую рубашку.

Эрабенимсун

Эрабенимсун - воинственное племя, превыше всего ставящее силу своего оружия и крепость доспехов. Их стойбище расположено к юго-западу от Тель Фир (добраться проще всего из Садрит Моры). Ашхан Улат-Пал - жестокий и невежественный лидер, говорить с ним не имеет смысла. Лучше сразу обратиться к шаманке Манирай и попросить ее совета. Оказывается, племени нужен новый вождь, который бы правил Эрабенимсунами без насилия, и стать таким вождем может сын прежнего ашхана. Но Улат-Пал так просто не откажется от своих притязаний на власть. Он и его свирепые гулаханы будут стоять до последнего. Значит, вам нужно от них избавиться. Итак, в «черный список» входят Улат-Пал и его помощники: Ахаз, Ранаби и Ашну-Аххе. Ранаби владеет магией, Ашну -Аххе - лучший воин племени, а Улат-Пал никогда не выходит из юрты без телохранителя…Бой обещает быть жарким. Убив всех врагов, возвращайтесь к шаманке. Она оправит вас в юрту Хан-Амму, нового кандидата в ашханы, посетовав, что юноше не хватает таких важных лидерских качеств, как мудрость, сила и смелость. Говорим с Хан-Амму. Выясняется, что он не желает становиться ашханом. Отдайте ему волшебную мантию, снятую с тела Ранаби. Это символ мудрости нового ашхана. Затем отдайте ему топор, снятый с тела Улат-Пала. Это оружие - символ силы ашхана. Напоследок отдайте ему амулет «Огненное Сердце Санит-Кил», снятый с тела Ахаза, как символ смелости ашхана. Теперь Хан-Амму согласен стать вождем. И, как глава племени, он нарекает вас Нереварином Эрабенимсунов. Зайдите к шаманке Манирай, поговорите с ней о пророчестве Нереварина, она поздравит вас с получением титула Нереварина племени и даст реликвию - Захват Эрабенимсунов.

Задание №13: Битва у Красной Горы

Став Нереварином всех племен, вернитесь к шаманке Уршилаку. Вы с честью прошли пятое испытание, осталось совсем немного. Нибани Меса просит вас встретиться с Толером Сариони, архиканоником Высокого Собора в Вивеке. Похоже, Храм наконец-то осознал всю опасность происходящего и решил сделать шаги к примирению с вами. Отправляйтесь в Вивек, в округ Храма. Около Высокого Собора вас встретит Дансо Индулес. Она распорядится, чтобы вас пустили внутрь. Войдите в правую дверь собора. Комната Сариони напротив, но она запрета на замок (45 пунктов сложности), поблизости маячит ординатор. Незаметно взломайте замок и побеседуйте с архиканоником о доктрине Храма и дайте свое согласие на встречу с Вивеком. Вы получите ключ от его дворца.

Чтобы добраться до дворца Вивека, двигайтесь в южном направлении от Храма. Откройте дверь ключом и поговорите с Вивеком. От него вы сможете узнать подробности Битвы у Красной Горы, а также историю возвышения и падения Трибунала. Но главное - у Вивека есть Призрачный Страж, артефакт, одно из Орудий Кагренака, необходимый для уничтожения Дагот Ура. Поклянитесь защищать Морровинд и разделаться с Дагот Уром. Вивек научит вас пользоваться артефактом, он также пообещает прекратить гонения Жрецов-Отступников.
Вообще, для победы над Дагот Уром, вам нужно будет завладеть тремя вещами: перчаткой «Призрачный Страж», молотом «Разделитель» и клинком «Разрубатель». Один из артефактов у вас уже есть. Оставшиеся два вам придется отбивать у пепельных вампиров в их цитаделях Веминал и Одросал за Призрачным Приделом. Следует сказать, что Разделитель и Разрубатель можно брать в руки, лишь предварительно надев перчатку «Призрачный Страж», иначе вы получите серьезные раны или даже погибнете.

Добраться до Призрачных Врат, оплота стражи Призрачного Придела, можно пешком из Альд"руна, ориентируясь по карте. Призрачные Врата состоят из Башни Рассвета и Башни Заката. В Башне Заката поговорите с ветераном-имперцем по имени Вульф и примите от него старую монету удачи. Она даст вам новую способность «Удача Императора». Поговорите с вечными стражами об обстановке внутри Призрачного предела - они выдадут вам карту Красной Горы и отметят основные цитадели на вашей карте.

Пополните свои запасы, почините оружие и экипировку и отправляйтесь в путь (особенно пригодятся зелья левитации). Чтобы проникнуть за Призрачный Придел, нажмите на кнопки на небольших каменных столбах перед Призрачными Вратами.

Ваша цель - двемерские крепости Веминал и Одросал. Посещать их можно в любом порядке. За Призрачным Приделом вовсю бушуют пепельные бури, каменные нагромождения то и дело преграждают путь, затрудняя ориентирование… Вот тут вам пригодятся зелья или навыки левитации.

Ориентируясь по карте, доберитесь до крепости Веминал. Ее хозяин, Дагот Вемин, находится в Зале Браслетов, на нижнем этаже. Убейте его и заберите молот «Разделитель» с его тела. Также, доверяя карте и зельям левитации, посетите крепость Одросал. Дверь комнаты, ведущей в Башню, где, собственно, хранится клинок «Разрубатель», заперта на замок (20 пунктов). Ключ от замка у Дагота Одроса. Не церемоньтесь с ним. Ну вот, все артефакты в сборе. Можно вспомнить инструктаж Вивека. Чтобы победить Дагот Ура, нужно оборвать его связь с волшебным Сердцем Лорхана. Для этого нужно (экипировав предварительно «Призрачный Страж») ударить Сердце один раз Разделителем, а потом ударить несколько раз Разрубателем. Запомнили? Тогда вперед, на финальную битву!

Цитадель Дагот Ура расположена в центре Красной Горы. Вход в нее закрыт каменными створками, но вы еще с Аркнтанда помните, что нужно искать рычаг, открывающий их. Рычаг обнаружится неподалеку от крепости. Откройте вход в крепость и входите во Внешний Комплекс цитадели. Из Внешнего вам нужно попасть во Внутренний Комплекс. Расправьтесь с мешающими пройти приспешниками Дагот Ура и входите в Пещеру Комплекса. Там вы увидите, наконец, того, кто принес столько горя Морровинду и его народу. Знакомьтесь, Дагот Ур собственной персоной. Это он слал вам странные сны и убеждал присоединиться, чтобы вместе править этой землей…Но тот, кто предал однажды предаст снова. И Дагот Ур не намерен ни с кем делиться властью и могуществом, дарованным ему божественным Сердцем Лорхана. Наколдуйте на себя все полезное, что у вас имеется, и приготовьтесь к бою. Вы можете поговорить с Даготом, узнать его планы в случае победы. Он также задаст вам интересующие его вопросы. Как бы вы ни ответили, битвы не избежать. И битва эта крайне сложная. Победив Дагот Ура, отдохните, подлечитесь, приготовьте зелье левитации/медленного падения и направляйтесь в Покои Акулахана.

Дагот Ур уже тут как тут. Но ваша задача не в том, чтобы убить его, ведь пока живо Сердце, жив и он. Поэтому вспоминаем инструктаж Вивека и левитируем/медленно падаем вниз на шаткий мостик, ведущий к Сердцу, бьющемуся внутри Акулахана - созданного Даготом гигантского голема. Надеваем перчатку, ударяем Сердце один раз Разделителем, а потом бьем Разрубателем до тех пор, пока оно не разрушится. Дагот Ур исчезнет, на сей раз окончательно, все вокруг начнет рушиться. Бегите наверх, открывайте каменные створки с помощью рычага неподалеку и выбирайтесь из пещеры. На выходе из нее вы встретите Азуру, даэдрическую богиню рассвета и заката. Она поблагодарит вас за освобождение Морровинда и подарит свое волшебное кольцо.

Пророчество свершилось, Дагот Ур повержен, и небо над Морровиндом уже никогда не затянет марево несущих смерть пыльных бурь. Слава Неревару Возрожденному!


Морровинд
Дикие земли

(Описанные события происходили в начале Третьей Империи, в первые годы правления Тайбера Септима. — прим. переводчика)

Общая информация

Морровинд был частью Первой империи нордов, но теперь он принадлежит тёмным эльфам, чьё происхождение покрывает тайна, подобная пепельным бурям, регулярно проносящимся над их родиной. Дикие и гордые тёмные эльфы избегают любых контактов с внешним миром, включая и своих собратьев из Валенвуда и с островов Саммерсет. Путешественник, пересекший перевал «Теневые врата» может подумать, что он попал из Тамриэля в другой мир. Небеса постоянно затемняют свирепые пепельные бури, извергаемые мощным вулканом Вварденфелл; привычная тамриэльская флора и фауна сменяется странными и перекрученными формами, способными выжить на этой засыпанной пеплом земле; скрытые плащами и масками тёмные эльфы пасут стада гигантских насекомых; курьеры проносятся мимо верхом на грохочущих крабовидных существах, двадцати футов в высоту.

Куда ни кинь взгляд — везде съёжившиеся рабы: аргониане, каджиты, люди — торопятся выполнить гавкающие команды своих тёмноэльфийских хозяев.

Серокожим красноглазым тёмным эльфам, похоже, очень неплохо живётся на их странной пепельной земле. На эльфийском языке они зовутся данмеры, и сейчас они населяют обширное пространство на северо-востоке Тамриэля: от гор Велоти до моря и от южного края равнины Дешаан до северного побережья. Но откуда взялся этот странный народ, какой была их изначальная раса и происхождение — это вопросы без ответа. Тёмные эльфы, скорее всего, отделились от основной эльфийской расы многие века назад, ибо они несомненно состоят в родстве с остальными эльфами Тамриэля, но разительно отличаются от них не только своей удивительной внешностью. Тёмного эльфа легко узнать по его пепельно-серой коже и красным, словно тлеющие уголья, глазам, но мало кому удаётся их увидеть, т.к. они редко покидают свою родину. Как и все эльфы, они высокие и худощавые, но в данмерах эльфийская надменность принимает свою высшую форму: они считают, что люди ничем не лучше зверей, и годны только для рабского труда на плантациях Тира. Они считают себя выше даже Комментарии YR:
Единственное, в чем я согласен с этим составителем. Все началось еще на границе, где меня принялись допрашивать трое чванливых чаптхилов. Они в лицо называли меня невоспитанным, словно я не знал данмериса, и даже не соизволили обращаться ко мне по моему полному имени. В этих обстоятельствах я предпочел держать язык за зубами — я не так молод, как раньше, дядя. Но я одобряю отпор, который они дали презренным людям. Тем не менее, я думаю, что некоторое время человеческого правления пошло бы данмерам на пользу и немного сбило бы с них спесь.
остальных эльфов , которые, на их взгляд, лишь слабая и регрессирующая ветвь основной эльфийской расы.

Самые ранние людские записи о данмерах — это саги и хроники нордов, которые остаются нашим единственным источником информации, пока архивы высоких эльфов не будут доступны имперским учёным. Норды назвали этот регион Данмерет — «Земля данмеров», но сами данмеры ещё в далёком прошлом дали своей земле имя Ресдайн. Имперский библиотекарь Эльба Ласки назвал дату появления тёмноэльфийского народа — более чем 3500 лет назад. Морровинд получил своё теперешнее название лишь после первого извержения Вварденфелла (см. Достопримечательности — Вварденфелл).

Когда мы впервые узнали о тёмных эльфах, они были разделены на множество крохотных кланов, находившихся с состоянии перманентной войны друг с другом. Саги нордов рассказывают, что тёмноэльфийские воины часто добровольно становились заложниками любого северного вождя, который соглашался пойти войной на их врага, что, несомненно, облегчило нордам задачу завоевания Морровинда. О тёмных эльфах говорится в хрониках 1Э 416, в то время как раз шла Война Престолонаследия, послужившая причиной падения Первой империи нордов: «Увидев, что норды были разобщены и слабы, данмеры собрали свой совет, и собрались все вместе в своих секретных местах, и составили заговор против племени Боргаса, и внезапно напали на нордов, и изгнали их из своих земель, лишив жизни многих». Так Первая империя пала от рук тёмных эльфов.

Через два столетия мы впервые услышали о Трибунале, который, возможно, приобрёл известность после первого извержения Вварденфелла, превратившего в руины по меньшей мере половину Морровинда и вынудившего народ переселиться ближе к обширному южному плато Дешаан, плавно переходящему в мрачные болота Чернотопья. Если верить источникам, то именно Трибунал объединил тёмноэльфийские кланы в одну нацию, хотя борьба кланов не утихает и по сей день, и они очень неохотно сотрудничают друг с другом.

Пять кланов, известных как Великие Дома — Индорил, Редоран, Телванни, Дрес и Хлаалу — полностью контролируют политику и торговлю Морровинда, хотя, похоже, раньше Домов было шесть. Каждый главный клан состоит в союзе с многочисленными подкланами, союзы эти относительно постоянны, хотя иногда мелкие подкланы переходят на сторону других Домов. Раньше кланы враждовали в открытую, затем это было запрещено Трибуналом, но кланы продолжают свои кровавые распри посредством уникальной организации Мораг Тонг — официальной гильдии убийц. Кланы просто нанимают членов Мораг Тонга для уничтожения своих врагов, и те безнаказанно убивают «заказанных», следуя странным (но строгим) правилам своей гильдии. Такие порядки поражают граждан Империи своим варварством, но они, как и многое другое в тёмном Морровинде, похоже, замечательно соответствуют дикому темпераменту тёмных эльфов.

Клан Индорил утверждает, что состоит в родстве со всем легендарными Трибунами, что позволяет ему главенствовать среди Пяти Домов. Столица Индорила и всего Морровинда — Альмалексия, и духовенство Трибунала (что соответствует бюрократическому аппарату при гражданском правительстве) подчиняется Индорилу и его подкланам.

Клан Редоран контролирует западную часть Морровинда, его люди считаются лучшими воинами среди данмеров.

Клан Телванни ненавидит чужеземцев больше всех остальных данмеров вместе взятых. Он избегает любых контактов с иностранцами, предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов в самой северо-восточной части Морровинда. Жучиный мускус Телванни — это очень ценные духи среди тёмных эльфов, а их верховые насекомые идут по самым высоким ценам на рынках Альмалексии и Нарсиса.

Клан Дрес управляет южной частью Морровинда, где плодородная равнина Дешаан сливается с болотами Чернотопья. Дрес — это крупный клан работорговцев и плантаторов; тысячи несчастных пленников (главным образом аргониане, но встречаются также каджиты и даже граждане Империи) проходят через печально известные рабские бараки Тира, столицы Дреса, после чего большинство из них встречают свою преждевременную смерть на плантациях, окружающих этот зловещий город.

Клан Хлаалу — самый маленький и слабый из пяти кланов, пытающийся сохранить статус Великого Дома в своей древней столице — Нарсисе. Хлаалу — традиционные противники Индорила, держащего власть в своих руках вот уже 3000 лет, и их стойкость не может не вызывать определённого уважения. Хотя в Морровинде ненавидят чужеземцев, купцам Хлаалу удаётся поддерживать кое-какую торговлю с Империей, обменивая плотное имперское сукно и Сиродильский бренди на элегантные безделушки, сделанные талантливыми ремесленниками Морровинда.

Тёмные эльфы предпочитают удивительно лёгкие доспехи из хитина насекомых, поверх которых они носят тонкой работы плащи из паучьего шёлка, несколько раз обёрнутые вокруг тела. Тюрбан и очки из прозрачной смолы защищают голову и глаза от вездесущего пепла, свободные брюки и сапоги завершают костюм. Выглядит такой наряд несколько странно, но путешественник сумеет в полной мере оценить его, попав в первую же пепельную бурю. В помещении данмеры избавляются от этих защитных одежд и щеголяют в богато расшитых нарядах и модных кушаках с клановыми символами. Громоздкие церемониальные костюмы, изготовленные из разных частей гигантских насекомых, остаются привилегией высших чинов.

Достопримечательности

Альмалексия

Крупнейший и древнейший город Морровинда, названный в честь своей богини-покровительницы. Альмалексия — действительно старый город, построенный, возможно, ещё до появления тёмных эльфов. Говорят, он построен на руинах крупного двемерского города, хотя его сегодняшние жители решительно это отрицают. Здесь неустрашимый путешественник найдёт центр культа Трибунала — обширный храм-дворец Морнхолд, город в городе. Морнхолд также является штаб-квартирой данмерского правительства, откуда священники Трибунала управляют от имени своих легендарных божеств.

Сота Сил

Много сказок рассказывают об этом медном часовом городе, скрытом среди влажных болот южного Морровинда, обиталище самого таинственного члена Трибунала. Тем не менее, нет никакой достоверной информации о его местонахождении, скорее всего, он существует лишь в историях и песнях.

Велотийские торговцы пыльцой покидают Г’нисис

Некром

Этот текст не входит в финальную версию Карманного путеводителя из TESA: Redguard

«Город Мёртвых», Некром, хранит традицию, появившуюся ещё до культа Трибунала. Со всего Морровинда тёмные эльфы всех кланов приносят сюда своих умерших в торжественных процессиях, которые могут длиться месяцами. С материка Некром с его отвесными стенами и белыми башнями кажется огромным некрополем, это впечатление усиливает постоянное движение мёртвых по мощёной дороге в город, движение, не прекращающееся ни днём, ни ночью.

В городе кипит жизнь: в нём существует большая и сложная иерархия священников и служителей, чьей единственной обязанностью является подготовка умерших к следующей жизни и надлежащее размещение их тел в катакомбах, которыми изрешечена скала под городом.

Вварденфелл

Огромный вулкан Тамриэля, эта гора находится на севере Морровинда. Это сам по себе маленький континент, отделённый от остального Морровинда гигантским кратером. В ясный день (что исключительно редкое событие) его вершина видна даже из Альмалексии, за 250 миль к югу. Во время Северного Завоевания на севере Морровинда находилось богатое двемерское королевство, которое и дало имя этому мощному вулкану — Вварденфелл на языке гномов означает «Город Крепкого Щита». Неизвестно, были ли гномы из Вварденфелла уничтожены его первым извержением, или же их настигла та же таинственная судьба, что и всех остальных тамриэльских двемеров (см. «Древние сказания о двемерах» Маробара Сула для полного рассмотрения вопроса исчезновения гномов).

Разумеется, королевство Вварденфелл не потеряло своей мощи во время Северного Завоевания. Мужественные гномы, надёжно укрытые в подземных крепостях и объединённые в единое государство, были намного более серьёзными противниками, чем раздробленные и враждующие тёмноэльфийские кланы, и они сохранили свою независимость, когда весь остальной Морровинд перешёл к нордам.

Первое извержение вулкана произошло в 1Э 668, по крайней мере так указано в письменных хрониках. Это извержение до сих пор упоминается в сказках различных народов — для нордов это был «Год зимы летом», для каджитов — «Смерть Солнца». Легенда гласит, что извержение произошло, когда на землю упало божество, но как бы то ни было, несколько тысячелетий Вварденфелл спал очень беспокойно, то и дело покрывая окружающую местность пеплом. К счастью, высокая горная цепь между Морровиндом и

The elder scrolls III: Morrowind – знаменитая игра, в жанре рпг. Которая завоевала огромное количество наград и премии, завоевала толпы фанатов и была названа игрой года. Популярность Морровинда повторить очень трудно, игра разошлась тиражом свыше 4 млн. копии, а электронные издания покупаются и в наше время. Игрок имеет доступ к открытому миру, который населяют различные существа и народы.

Системные требования:

Любой современный компьютер 2008 года и выше спокойно потянет эту игру. Вот системные требования на котором данном игра будет просто летать как истребитель, чтобы вы понимали насколько она старая но шедевральная в плане как достояние игрового мира. Цпу pentium 4 (1ghz) и выше, озу 1 гигабайт и выше, объём жёсткого диска 1 гб, os xp и выше.

История

Главный герой – безымянный заключенный, которого послали в провинцию темных эльфов Морровинд с неизвестной целью. Игрок может выбрать одну из нескольких игровых рас. У каждой расы свои особенности и предосположенности. Так же есть возможность выбора класса, который лишь влияет на начальные характеристики. Выбрав мага, не обязательно быть магом. Кроме вышеперечисленного, есть система созвездий. Каждое созвездие дает герою уникальный навык.ьбь

Пройдя через обучение, игрок попадает в открытый мир, где он может выполнять различные задания, вступать в организации, получать новые звания в них, а также проходить основную сюжетную линию.

В игре есть множество навыков, прокачка которых довольно проста. Нужно научиться стрелять из лука – нужно стрелять из лука. Персонажу необходимо высоко прыгать? Для прокачки акробатики нужно много прыгать. Быстро бегать или плавать – нужно бегать или плавать.

В Морровинде есть несколько организаций разной степени легальности. Между ними есть схожести: везде можно продвигаться по карьерной лестнице и везде есть оплачиваемые задания различной сложности. Основные организации: Гильдия бойцов, гильдия магов, гильдия воров и гильдия убийц Моранг Тонг.

Особенности игры:

Достоинства

1. Необычная прокачка и система классов.

2. Несколько игровых рас

3. Уникальная система взаимодействия с НПС

4. Несколько игровых организаций в которые можно вступить

5. Интересный сюжет

6. Огромное число уникальных нпс.

7. Два дополнения со второстепенными сюжетными линиями.

Недостатки

1. Игра довольно старая и это видно по графике.

2. Небольшая карта (опять-таки из-за старости игры)

3. По началу игра может показаться неоправданно трудной (в первом квесте гильдии бойцов главному герою могут наподдать крысы). Главная проблема состоит в том, что если у игрока нет навыков владения оружия, то он им будет постоянно промахиваться.

Модификации:

Skywind – проект цель которого изначально была перенос части The Elder Scrolls Morrowind на движок Skyrim следующей части продолжения свитков. Но в 2013 году курс начал меняться и оригинальная версия Морровинда не стала для них ориентиром из-за этого ушли многие фанаты из команды. На данный момент о проекте к сожалению ничего не известно.

Morroblivion – Абсолютно ситуация абсолютно такая же как и с проектом Skywind только проект уже приостановлен.

OpenMW – реализация игры на новом движке GPL v.3 с глубокой проработкой игры, исправлением ошибок и ещё много чего интересного.

Гильдии TES

В игре представлены 3 гильдии в которых надо потратить немало времени чтобы добиться успеха и они отблагодарят вас интересными преимуществами. Какие же гильдии существуют:

  • Гильдия Бойцов – данная гильдия предназначается для игроков, которые привыкли решать свои проблемы мечом и щитом. Тут для вас будут многочисленные задания от разнообразных NPC начиная от самых простых защитить какого-либо торговца до прямой задачи убить какого-либо врага.
  • Гильдия Магов – выбор гильдий магов как вы догадались для тех кто выбрал путь всего что связано с магией. Она очень интересная и когда вы в неё войдёте вас охватывает атмосфера данного места и вы начинается проникаться к этому месту. Задания вас ожидают самые разнообразные от сбора трав для приготовления зелья до убийства врагов которые угрожают спокойствию города.
  • Гильдия воров – одна из самых скрытых и неудивительно, там творят темные делишки. В ней находятся самые страшные преступники, воры, разбойники и прочие мошенники. Захотите ли вы стать одним из них зависит только от вас. Задания у них добавлю от себя на редкость сложные и требуют ловкие руки и скрытность.

Боевая система:

Боевой режим в The Elder Scrolls Morrowind очень продуманный для тех времён, есть и сила удара который зависит от запаси сил. Несколько типов атак: колющий, режущий, и рубящий зависит от типа оружия который на вас одет. Есть система отражении и блокировок которая также зависит от запаса сил, при нанесении мощного удара есть шанс вывести врага из строя на несколько секунд, который его ошеломит.

Заключение:

Данная игра подойдет всем любителям данной серии игр и рпг в целом. Интересные задания и красивый мир Морровинда сделают свое дело и затянут игрока на долгие часы. Тех, у кого знакомство с серией началось с Морровинда, возможно заинтересуют и другие игры, такие как Обливион и Скайрим, действие которых происходит в том же мире, но уже в других провинциях.

Серия игр The Elder Scrolls - это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их «самостоятельным жанром». Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать, что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся.

Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами - от защиты униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений - великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO ? Семь? Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls ).

Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии - Daggerfall - свобода достигла таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что никакой цели никогда и не было.

Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения - от столицы провинции до занюханной деревни - были похожи, словно близнецы.

Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй, это им удалось.

До некоторой степени.

Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls - ролевая система.

Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем - классовых и бесклассовых, технических и магических - не меньше, чем городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum . Как говорил Андрей Кнышев - «всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз». И все же...

В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в зависимости от их роста растет уровень - а не наоборот!

Создание персонажа в Morrowind - дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может чрезвычайно затруднить игру.

Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам такое?

Думаю, что нет.

Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие.

Сделай себя сам

А теперь добавим ножек -

Получился осьминожек!

из мультфильма

На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно.

Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает примитивностью - при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на вопросы - фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima - еще менее эффективен, зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием персонажа.

По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.

Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной «прокачке» персонажа и оптимизации его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры.

Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи «обходного» пути, и всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь не Ultima Online , чтобы мериться «крутостью» с окружающими игроками.

Подумайте...

Персонаж в Morrowind обладает специализацией - бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное - +5 к каждому навыку, +5 к «потолку» их развития, плюс облегчение тренировки этого навыка.

Атрибуты

У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик.

Сила (Strength) - влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.

Интеллект (Intelligence) - определяет количество магической энергии. Используется для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.

Воля (Willpower) - сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.

Ловкость (Dexterity) - меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.

Скорость (Speed) - скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.

Выносливость (Endurance) - влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи и Копья.

Обаяние (Personality) - влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.

Удача (Luck) - воздействует на все сразу.

При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну версиях игры это разрешается.

Навыки и уровни

Перекуем мечи на орала, -

сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.

При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру.

Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом уровня, а наоборот - при росте навыков вырастает и уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном: набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит новый уровень.

(Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.)

При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при «вливании» в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов - в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости.

Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 - то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 - округляем до 2.

«Прочие» умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.

Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.

Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что - в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по пять штук.

Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки - это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так.

Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко его растить.

Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод - практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе «навыки скрытности», то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать.

Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее...

Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.

В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка «прочих» навыков дает эффективность призовых очков максимум 2.

Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-«подымалок», которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей на то воли).

Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных - +10, в прочих - +5.

Перейдем к списку навыков.

Бой

В этой группе - боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие - дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям.

Оружейник (Armorer) . Атрибут - Сила. Поддерживает броню и оружие в «новом» состоянии. Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.

Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши).

Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста этот навык - один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов (Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.

Тяжелые Доспехи (Heavy Armor) . Атрибут - Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина.

Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые.

Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место.

Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов.

Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс.

Средние Доспехи (Medium Armor) . Атрибут - Выносливость.

Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.

Длинные Клинки (Long Blade) . Атрибут - Сила. Это - длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.

Топоры (Axe). Атрибут - Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.

Копья (Spear) . Атрибут - Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.

Ударное оружие (Blunt Weapon) . Атрибут - Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.

Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши «тренировочные куклы» рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких навыков - места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).

Есть и метод «на грани жульничества»: нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это - одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус - в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и пинать эту «боксерскую грушу» можно до полного удовлетворения.

Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков.

Но если хотите получить мой совет - не стоит увлекаться «оптимальными» методами роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima Online , где рост - не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте задания и получайте удовольствие!

Парирование (Block) . Атрибут - Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.

Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит...

Атлетика (Athletics) . Атрибут - Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного плавания.

Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится в народе - «гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни далеко». Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно, что Атлетика в качестве «прочего» навыка, но в доспехах, растет быстрее, чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз, не надетый на персонажа, роли не играет.

Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке навык.

Магия

В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания волшебных предметов и зелий.

Наговор (Enchant) . Атрибут - Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.

От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды.

Превращение (Alteration) . Атрибут - Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но «на острие атаки» с нею делать особенно нечего.

Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать - см. главу «Магия»), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача - тренировка. Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То же самое относится и к другим видам магии.

Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем.

Разрушение (Destruction) . Атрибут - Воля. Это - боевая магия в наиболее чистом виде: огонь, молния, дезинтеграция. «А кроме мордобития - никаких чудес», как говорил один джинн.

Иллюзия (Illusion) . Атрибут - Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым, ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это - не менее значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко.

Колдовство (Conjuration) . Атрибут - Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо комбинируется с боевыми умениями.

Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее вспомогательный характер.

Мистика (Mysticism) . Атрибут - Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация, телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о «псионике», но получилось у них странно.

Восстановление (Restoration) . Атрибут - Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько бойцу.

Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение.

Алхимия (Alchemy) . Атрибут - Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно.

Часть субстанций можно просто найти, остальные - продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и использовать на исходных компонентах.

Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В - эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.

Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас. Продолжать до готовности.

Бездоспешный Бой (Unarmored) . Атрибут - Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться останется.

Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее...

Скрытность

В этой группе - боевые умения «легкого» стиля, всевозможные «воровские» навыки и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага!

Взлом (Security) . Атрибут - Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними - немало денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.

Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у торговца-хаджита.

А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут - скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.

Незаметность (Sneak) . Атрибут - Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для втыкания в клиента острого ножичка.

В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой выгодной позиции.

Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не пройдет - сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что особо отвратительно.

Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в «спрятанном» состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то - стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики, вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь к нему той же стороной и...

Акробатика (Acrobatics) . Атрибут - Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением; по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.

Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно.

Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.

Легкие Доспехи (Light Armor) . Атрибут - Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям, уже описанным ранее.

Короткие Клинки (Short Blade) . Атрибут - Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо легче управиться с мастерами щита.

По поводу роста и т.п. - см. описание прочего оружия в разделе воинских умений.

Стрельба (Marksman) . Атрибут - Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.

Тренируют - так же, как и все остальное оружие.

Торговля (Mercantile) . Атрибут - Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах.

О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс!

Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!

А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.

Кто там хотел быть вором?

«Мелкий жулик - это человек, который в своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий получаемой прибыли», как выразился блистательный Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений - типичное донкихотство. «Честный» бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.

Может, залатают дырочку в ближайшее время?

Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно, отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней наглости, все получится.

Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их по одному.

Красноречие (Speechcraft) . Атрибут - Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего - позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.

Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя - Косадеса). Говорят также, что помогает регулярный выбор пункта «восхищаться» в меню общения. Даже если на собеседника это впечатления не производит.

Для повышения эффективности торговли имеет смысл попытаться перед началом торга завязать разговор с купцом. Это довольно трудно, но иногда получается.

Бой без Оружия (Hand-to-Hand) . Атрибут - Скорость. Атаки без оружия бьют не по здоровью, а по усталости противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется так же, как и прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого «боевого» умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам обычно хватает.

Небольшие итоги

Когда будете делить навыки на главные и побочные, в главные в первую очередь определяйте не самые нужные, а те, которые труднее тренировать. А именно: Красноречие, Взлом, Оружейник, Торговля, Наговоры, возможно - один «доспешный» навык. Магия и оружие прекрасно себя чувствуют и в побочных. Наконец, Атлетика, Акробатика, Незаметность должны быть либо в побочных, либо даже в «прочих» - их в любом случае тренировать проще простого.

Заметим, что для прохождения, в общем, достаточно одного оружейного и одного доспешного навыка. Ничего принципиально нового способность биться двумя видами оружия не добавляет, хотя и облегчает воину рост уровней. А вот новый вид магии дает совершенно уникальные возможности, которые просто так не получить. В первую очередь это касается Мистики, Восстановления, Иллюзии и Превращения.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Готовые классы

Если вы создаете своего персонажа методом полного описания его возможностей, эта глава вам не пригодится, и ее можно смело пропустить.

Большая часть готовых классов не слишком удобна для игры. Обильно дублирующиеся оружейные и доспешные навыки, к примеру, мало кому нужны, и продуктивнее было бы сдобрить воинскую тренировку некоторым количеством магии или воровских навыков. Короткие клинки, как мне кажется, осмысленны в качестве главного навыка для воров, но не для бойцов. И так далее.

Здесь приводится полная расшифровка характеристик готовых классов, предлагаемых для выбора игроку. Этих классов - по семь каждого типа.

Классы боя

Классы скрытности

Классы магии

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Расы

Ну вот, пришла пора рассмотреть и расы. Каждая раса начинает со своими характеристиками (которые еще и от пола зависят), своими плюсами и минусами, уникальными преимуществами и недостатками.

В описаниях спецспособностей ниже длительности указаны в секундах. Если в графе «цель» указано «сам», значит, эта способность воздействует только на самого героя. Наконец, «цена» способностей оплачивается в мане.

Всего рас десять. Четыре людских, три эльфийских и три звериных. Из уважения к хозяевам поля - все-таки ходим по Морровинду, кровной эльфийской землице - начнем с эльфов.

Темный эльф

Дунмеры, или, как их именуют презренные имперцы, «темные эльфы» - исконные обитатели Морровинда (кстати, название это, очевидно, должно означать не то «черный ветер», не то «ветер смерти»: нынешние авторы, в отличие от Толкина, любят смешивать корни разных языков).

Вопреки привычным стереотипам, данмеры вовсе не отличаются ни ловкостью, ни скоростью, и в поединке на холодном оружии я бы не советовал ставить на них. Их путь - путь мага, вора, ночного клинка, наемного убийцы. Историки утверждают, что темные эльфы славятся умением биться в строю... Возможно, но кажется мне, что для этого есть более подходящие расы. Из данмера лучше сделать мобильного военного мага. Врожденная волшебная способность - Родовой Страж - спасает им жизнь в трудных ситуациях.

Только представители этой расы могут примкнуть к гильдии убийц - Мораг Тонг.

Высший эльф

Альтмеры - «основная» ветвь эльфов - отличается исключительной... как бы это сказать... хрупкостью. Любой прицельный плевок причиняет им тяжкие телесные повреждения. Жить со слабостью к магии, огню, холоду, шоку очень тяжело. До некоторой степени это искупается преимуществом в собственной магии, но... И устойчивость к болезням - о радость, хоть к чему-то они устойчивы! - весьма посредственно искупает такую уязвимость. Совершенно непонятно, на чем основано их хваленое чувство превосходства над прочими расами...

Естественно, при таких характеристиках они просто обречены на жизнь мага. Возможно - боевого, того, что ходит по уши в броне. Но уж никак не воина и не вора. Не давайте высшему эльфу в тоненькие лапки тяжелый железный лом!

Лесной эльф

Эти сородичи высших эльфов так одичали, что даже разучились быть уязвимыми ко всему на свете, как их старшие братья. Правда, и с магическим талантом дела обстоят очень себе. Орудие труда истинного лесного эльфа - лук, и путь его - путь разведчика, лучника или вора.

Ценное свойство лесных эльфов позволяет командовать встреченным зверьем. Не бесплатно, за ману.

Бретонец

Переходим к людям.

Знаменитая раса мыслителей, поэтов и чародеев, бретонцы сразу же после слов «мама» и «папа» изучают вербальные компоненты заклинаний. А эльфам - урок: вот как должна выглядеть высшая раса со склонностью к магии.

Бретонец - лучший выбор для начинающего мага. Его волшебные преимущества не так сильны, как у эльфов, зато нет и всех этих пакостных слабостей. Так что - дорогу обитателям Верхних Скал!

Имперец

Эти обаятельные, образованные и дисциплинированные господа - высшая раса не по сомнительным этнографическим данным, а по политическому положению. Хозяева Империи превосходно искушены в навыках Торговли и Красноречия, и при всем при том неплохие бойцы. Логично делать из них вариацию на тему класса «Рыцарь».

Дополнительные врожденные магические способности имперцев не так чтобы очень впечатляют, но не бесполезны: например, остановить врага на месте командным голосом...

Северянин

Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца - разудалого северянина-вояки из Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному - викинги, ледовые варвары и так далее - но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя, где с пеленок младенца учат разбивать черепа...

Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин - знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать северянина, занятого другим делом?!

Красный страж

Красные стражи-редгарды - мавры из страны Хаммерфелл («Падающий молот») - достойные соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля.

Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться в чистом поле, особенно если вы - скриб или костяной бродяга...

Аргонианин

И, наконец, звериные расы.

Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх, плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2 ), то плавают, как лягушки...

Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги.

Хаджит

Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар - ищите хаджита...

Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить. В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит людей в замешательство.

Орк

И напоследок - еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это - бойцы скорее защитного плана, чем атакующего, их специальность - доспехи и щиты. К тому же они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Знаки зодиака

И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа - это созвездие, под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию расы и класса / набора навыков.

Все знаки можно условно разделить на несколько категорий.

К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном. Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны. Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил знак Госпожи.

Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик. Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства. Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны с ними!

Наконец, третья - Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории), Обряд, Тень - предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению? Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными вариантами.

Атронах (Atronach) . Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.

Башня (Tower) . Заклинание «Нюх Нищего» отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.

Воин (Warrior) . Усиление атаки на 10 единиц.

Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища.

Господин (Lord) . Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.

Госпожа (Lady) . Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например - лучше не придумаешь, и далеко не только для него.

Змея (Serpent) . Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак - для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор!

Любовник (Lover) . Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный «поцелуй», отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира!

Маг (Mage) . Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов.

Обряд (Ritual) . Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити - прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина.

Скакун (Steed) . Увеличивает скорость на 25 единиц.

Тень (Shadow) . Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе.

Ученик (Apprentice) . Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага - неплохой выбор, но только для него.

А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...

Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше?

Пример I: паладин

Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно - не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем:

Например, так. Однако это еще не идеал.

Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это - справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное?

Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения.

Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам.

Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.

Красный страж, рожден под знаком Обряда

Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.

Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.

Специализация - конечно, бой: магия - вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики - Удача (если разрешают, конечно) и Сила.

Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику.

Пример II: рыцарь плаща и кинжала

Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое...

Первая прикидка:

Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.

Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе «Акробатика» главы «Навыки»...

Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.

Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.

Наконец, Незаметность - хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего.

Итак:

Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел «Торговля» в главе «Навыки»).

Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.

Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик - Удача и Сила. Еще неплохая идея - сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.

Наконец - знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа - оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.

1 2 3 4 Все