Домой / Лего / Техника игры в преферанс. Общие правила преферанса Патовая ситуация в преферансе

Техника игры в преферанс. Общие правила преферанса Патовая ситуация в преферансе

Карточная игра «Преферанс» зародилась в тридцатых годах XIX века. Прежде всего, в игре важно уметь играть, ведь везение здесь почти не поможет, несмотря на то, что игра идёт на деньги. Только мастерство позволит достичь высот в этой игре аристократов. Название преферанс происходит от французского preference, которое означает «превосходство».

  1. Колода игровых карт
  2. Взятка в игре
  3. Виды игр в преферансе
  4. Места для игроков
  5. Правильная раздача карт
  6. Торговля (аукцион)
  7. Заказ цены
  8. Мизер
  9. Распасовка
  10. Стоимость игр

Колода игровых карт

В колоде для преферанса 32 карты, соответственно по 8 каждой масти. Масти расположены по старшинству, соответственно: черви, бубны, трефы, пики. В каждой масти имеются туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка. Раздаются карты парами. В начале игры назначают козырную масть, она считается старше остальных мастей. Для удобства записи масти, как и названия карт имеют обозначения.

  • Ч обозначает черви,
  • Б обозначает бубны,
  • Т обозначает трефы,
  • П обозначает пики.

Названия карт:

  • Т обозначает туза,
  • Д обозначает даму,
  • В обозначает вальта.

Цифровое значение карты записывается соответственно цифрой.

Взятка в игре

Суть преферанса- это игра с помощью взяток. Согласно правилам назначают первого, кто возьмёт взятку и запишет количество очков. Далее следует ход, это первая карта, положенная игроками на стол. Если ход был, к примеру, черви, то остальные игроки также кладут карты червовой масти. Козырь выкладывается, только если нет карты нужной масти. Если козыря же нет, то можно положить любую другую карту. Обычно это карта среднего значения. Когда все игроки положили карты, то самая старшая из этих карт как по старшинству так и по козырю, забирает получившуюся взятку. В преферансе игра идёт и на то, чтобы взять взятку, и на то, чтобы не брать взятку.

Виды игр в преферансе

В русском преферансе, как и в других видах преферанса, игры делятся на три вида . В первой игре (на взятки) загадываешь количество, которое будешь брать, а также заказываешь козырь либо при желании играешь без козыря. Во второй игре (мизере) нужно стараться вообще не брать взятки. То же самое при третьей игре (распасовке). Есть виды игры, в которых нужно брать от шести до десяти взяток за игру. Каждому игроку нужно правильно оценить шансы и сыграть игру, заказанную им. Потому при раздаче важно уметь выбрать розыгрыш, который при раскладе принесёт самое большое количество очков. Игры, которые должен сыграть каждый участник, называются пулькой.

Места для игроков

Начинают пулю преферанс с розыгрыша мест . Для этого все игроки вытягивают из колоды по одной карте. Тот, кто вытянул младшую первым выбирает место. Остальные рассаживаются по часовой стрелке по возрастанию своих карт. Если две из вытянутых карт оказались одинаковыми по достоинству, то решает старшинство масти. Туз является младшей картой из всех. Если приходит новый игрок, то ему записывают средние между пулькой и горой очки. Сам же прибывший занимает место слева от сдающего, после чего начинает сдавать сам.

Правильная раздача карт

В преферансе существуют свои особенные правила раздачи карт .

Сдающего определяют старшинством карты, так же, как при розыгрыше мест. Карты всегда раздают по часовой стрелке. Сдающий тасует колоду, Закончив, он кладёт её перед игроком справа, тем самым предлагая ему снять колоду и переложить карты. Сделав это, игрок возвращает колоду сдающему, который начинает раздачу. Если во время этого карты почему-то перевернулись, колода вновь перетасовывается. Съём колоды всегда производится на столе. Если правила съёма и раздачи нарушены, то процесс повторяется. Если игрок, справа от сдающего отлучился перед съёмом, то его может заменить игрок, сидящий следующим.

За количество карт на руках несёт ответственность игрок . Если количество не соответствует правильному, то в конце игры игрок получает штраф. В случае если карт было меньше положенного штрафом будет максимально возможный плюс. В связи с этим перед началом игры необходимо проверить количество карт и сообщить о несоответствии. В этом случае карты можно пересдать либо додать недостающую карту. Любые потери в интересе игроков компенсирует сдающий. Все претензии по сдаче карт рассматривают только до начала игры.

Смотреть в прикуп запрещено. За это нарушение накладывается штраф в размере 5 очков в гору. В случае когда игрок, увидел прикуп до начала игры, он лишается права участвовать в аукционе, а при игре в распасовку, ему назначаются первые две взятки, начавшиеся ходом с карты известного ему прикупа. Если игрок случайно взял прикуп, он перемешивает свои карты. После чего сдающий вытаскивает у него любые две. Запрещается показывать свои карты другим игрокам и самому смотреть в чужие.

Торговля (аукцион)

После раздачи начинается торговля или аукцион . Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.

В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей - пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.

В преферансе существует правило : торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.

Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.

Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли , но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.

Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой - шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.

Втёмную играют только предварительно договорившись . В этом случае если взятки не перебиты семёркой, то они идут по двойной цене. Но если после семёрки снова заказали пас втёмную, то ставки перебивают восьмёркой, очки же считают вчетверо. Возможен вариант торговли «раз втёмную». Перебивают обычной заявкой, после чего торгуются по цене. Игрок, победивший втёмную, прикуп никому не показывает.

Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.

Заказ цены

После окончания торговли, выигравший берёт прикуп. После этого он откладывает в сторону две ненужные карты, не показывая их другим игрокам, после чего начинает играть. Этот игрок называется разыгрывающим . Он имеет право повысить цену, которую планирует сыграть. Если же игрок почему-то прерывает игру либо количество его карт не равно десяти, то его наказывают ремизом, то есть штрафом, без двух на заявленной игре.

После заказа цены снос не изменяют. И после первого хода его не смотрят. За нарушение этого правила полагается наказание в одну взятку. Даже если игрок сыграл, сколько заказывал, то ему считается штраф – без одной. В случае когда взято больше чем нужно, то штраф на одну меньше. Если игрок отказывается от прикупа, то возможно наказание в виде оговорённого количества очков в гору.

Если играющему дали взятку в прикупе, то ему сразу записывается премию как за взятку на своей игре.

Мизер

Игрок, выигравший торговлю , начинает игру . При желании он может сообщить, что хочет игру выше заказанной, после чего начинает брать взятки с козырем или без такового. Если же заказана игра мизер, то заказавший её игрок, по сути, даёт обязательство не брать ни единой взятки. Выигравший торговлю на мизер игрок раскрывает карты прикупа, после чего убираются любые две карты, но их никому не показывают. Если же ход принадлежит играющему, то он должен сделать этот ход до того, как противники откроют свои карты. Но в случае хода вистующих, они ещё до первого хода открывают карты.

При мизере козырей не существует, но старшинство карт соблюдается, а ход переходит к игроку, который последним взял взятку. Играя в мизер, разрешается записывать расклад, но при других играх это запрещается.

Распасовка

Распасовку играют при трёх пасах. При ней нужно стараться взять взяток по минимуму . Перед началом распасовки все участники решают, куда она будет записана – в гору или в вист. Каждая взятка во всех видах преферанса оценивается в некое количество очков в гору. Так, если играющий почему-то не взял ни одну взятку, то ему записывают одну взятку. Играющий же, взявший самое маленькое количество взяток, записывает условленное количество вистов на остальных игроков.

Если играющим не была взята ни одна взятка, то ему пишется одно очко. Когда игра заканчивается, то списывается одинаковое количество взяток у всех игроков. При распасовке козырей нет, а при отсутствии масти игроки могут нести любую карту. Если в распасовку играет четыре игрока, то игра начинается с открытия первой карты прикупа, а старшая по масти карта забирает взятку. Из прикупа делается и второй ход. Третий же ход делает игрок, находящийся слева от сдающего. В классическом преферансе распасовку играют для того, чтобы игроки могли заработать некоторое количество бомб.

Стоимость игр

Разные виды преферанса имеют разные цены за игры .

В пульку записываются заказанные и взятые при игре цены. При этом в записях должны соблюдаться определённые правила подсчёта очков. Если при игре игроки набрали больше очков, чем можно за неё записать, то остальные очки запишут в другие игры либо спишут с других вистов. Вообще, финальный счёт игры определяется в сыгранных вистах. Самая большая сумма набранных играющим вистов в преферансе является победой.

Это основополагающие правила игры в знаменитый преферанс. Также нужно отметить, что для определения победителя можно использовать или количество выигранных распасовок, или количество взяток на всех распасовках. Ведь считается разница в вистах. По окончании преферанса всегда происходит пересчёт очков в денежный эквивалент. Ведь в преферанс обычно играют на деньги. Эта игра, по сути, создана именно для игры на деньги. Ведь без настоящего риска преферанс — не преферанс.

На этой странице мы опишем общепринятые правила карточной игры в преферанс . Но преферанс имеет много разновидностей. Рассмотрим самые известные и распространенные из них:

Основные правила игры преферанс

Правила игры в преферанс довольно сложны, поскольку после каждой раздачи карт могут возникнуть разные типы розыгрыша. Так, иногда нужно брать как можно больше взяток, а случается наоборот - чем меньше взяток, тем больше очков. Сложность преферансного кодекса усугубляется еще и тем обстоятельством, что, кроме общих, единых положений, существуют еще условия, о которых игроки специально договариваются между собой перед началом игры Речь идет не о каких-то принципиальных изменениях, а лишь о выборе одного из нескольких имеющихся в практике мирового преферанса вариантов разыгрывания какой-нибудь ситуации или вариантов записи и подсчета очков. Эти варианты бывают подогнаны один к другому, и тогда они составляют как бы отдельный вид преферанса, обладающий даже своим собственным именем. Знакомство с преферансом нужно начинать с теми устоями и принципами игры, которые неизменны в любой компании преферансистов, на каком бы языке они ни общались.

Условные обозначения преферанса

Обозначения достоинств карт: Т - туз, К - король, Д - дама, В - валет, 10 - десятка, 9 - девятка, 8 - восьмерка, 7 - семерка. Обозначения мастей: П - пика, Т - трефа, Б - бубна, Ч - черва.

При обозначении конкретной карты используем 2 знака: первый указывает масть, второй - достоинство. Например, П: К - король пик. Б: Т - туз бубен. Если имеется группа карт одной масти, то обозначение масти ставится один раз. Например, П: Т, К, Д, 7 - Т, К, Д, 7 пик.

Игроков обозначим буквами А, В, С и D и будем считать, что А всегда находится на первой руке, В - на второй, С - на третьей, а О - на прикупе.

При описании раскладов карт при играх на взятки запись вида Дх - Кххх означает, что игрок В имеет только две карты данной масти, причем старшая из них - дама, а у игрока С имеются король и три младшие карты. Наоборот, запись вида 7х - 8хххх на мизере означает, что игрок В имеет в данной масти семерку и более старшую карту, а игрок С - 4 карты, из которых младшая - восьмерка.

Количество игроков и распределение мест

В преферанс играют вчетвером. Можно и втроем, что вносит в игру некоторые изменения, но не принципиального характера. Просто обязанности четвертого, отсутствующего игрока попеременно исполняют трое присутствующих. Или же трое находят для себя "болвана", т. е. человека, не умеющего играть, но согласного исполнять механические функции одного из партнеров. Можно играть и вдвоем. Но такая игра, получившая в России название "гусарского преферанса", имеет принципиальные отличия.

Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7,8,9, "О, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей - пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров. Дело в том, что вопрос, кто где сидит, какой именно из партнеров находится слева от вас, а какой - справа, какой - напротив, имеет в преферансе особый смысл, в чем-то даже мистический.

Мистика заключена в том, что суеверные игроки, а таких большинство, убеждены, что в каждом доме, вернее, за каждым столом есть счастливые и несчастливые места. Сядешь ты на счастливое место, и карты будут сдаваться исключительно удачным образом, проще говоря, возникает ситуация, когда "карта прет". Ну и, наоборот - не дай бог оказаться на месте, где игроку фатально не везет. Конечно, суеверия есть суеверия, но нельзя не заметить, что сама по себе рассадка партнеров не лишена определенного смысла, особенно в компании, часто собирающейся в одном составе. Ведь каждый играющий вырабатывает свой неповторимый игровой почерк. Кто-то чересчур азартен, склонен даже "поблефовать", другой - чрезмерно осторожен, предпочитает любому риску перестраховку и т. д. Поэтому вам небезразлично, кто именно ходит непосредственно перед вами, какой каверзы можно от него ожидать.

В силу всего вышеупомянутого игровой процесс и принято предварять розыгрышем места. Один из партнеров, протасовав колоду, раздает по одной открытой карте, и все рассаживаются по старшинству вскрытых карт. Сначала выбирает себе место обладатель наивысшей из розданных карт, за ним тот, у кого оказалась старшая из трех оставшихся, и т. д.

Между прочим, те, кто всерьез занимался преферансной статистикой, подтверждают загадочную везучесть определенного места в определенный день.

Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

Выбор сдатчика

Сдатчиком становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры. Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому, игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

Раздача карт

Раздача карт производится из колоды в 32 листа. Это обычная колода карт без шестерок.

Стасованную колоду первым берет в руки тот, кто первым выбрал место. Сначала он предлагает "подснять" колоду игроку, сидящему от него справа. "Подснятие" заключается в том, что снимающий делит колоду на две произвольные части и как бы меняет местами; ту, что была сверху, он кладет вниз (но не под одну карту!).

Затем сдающий начинает раздавать карты по часовой стрелке: сначала партнеру, сидящему от него слева, затем своему "визави" и, наконец, соседу справа, который только что "снял" колоду.

Перед каждым из трех партнеров он кладет по две карты рубашкой кверху, затем еще по две, еще по две, и так 5 раз, чтобы у каждого игрока оказалось по 10 карт, т. е. всего 30 карт. Две карты, оставшиеся в колоде, сдающий кладет перед собой. Причем сделать это он имеет право в любой момент сдачи, но не перед первым ходом и не после последнего. Эти две карты и составляют прикуп, за обладание которым и начинается спор между играющими. Игрок, раздающий колоду - прикупной. Он на данном коне в игре не участвует. Ошибшийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного. Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права. Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика. Подняв со стола карты, игрок должен, во-первых, предостеречься от посторонних взглядов, так как заглянуть в карты партнера вовсе не считается в преферансе зазорным - пусть каждый сам заботится о "тайне вклада" и держит свои карты "ближе к орденам". Во-вторых, разложить свои карты по мастям, причем чередуя красные и черные масти. Это - не закон, а простое удобство, помогающее игроку избежать путаницы в собственных картах. Перепутать червового и бубнового туза - частая ошибка начинающих игроков.

Торговля за прикуп

Желая к пришедшим картам добавить еще две карты (прикуп) и тем самым попытаться сыграть более крупную игру, игрок начинает словесную борьбу за прикуп. Победив в борьбе, он получает право на две карты прикупа, вскрывает их, показывая остальным. Теперь он выбирает комбинацию из двенадцати карт, но для игры оставляет лучшие 10 карт. Две ненужные сбрасываются обратно в прикуп и никому не показываются. Игроки начинают торговлю по порядку. Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика - игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки. Во время "торговли", и только на время "торговли", т. е. конкурса на право взятия прикупа, установлено единое правило о старшинстве мастей. Приоритетность мастей далее в игре не учитывается. При розыгрыше карт масть, которая бьет остальные, называется козырем, а козыря заказывает игрок. Самой младшей (или слабой) мастью считаются ПИКИ, затем другая "черная" масть - ТРЕФЫ. Старше их две красные масти, сначала БУБНЫ, затем самая старшая масть - ЧЕРВЫ. В процессе торговли каждую масть можно обозначать ее порядковым номером. Так, например, "6 первых" означает "6 пик", а "8 третьих" - "8 бубен". Для краткости вместо "6 пик" говорят просто "раз". Ведь возглас "6 пик", означающий, что вы обязуетесь взять 6 взяток при условии, что козырь - пики, является самым низким в шкале возможных обязательств. После сдачи карт играющие по очереди объявляют свои заказы, т. е. заявляют, сколько взяток они обязуются взять и при каком козыре. Можно играть и без козырей. Такая заявка в преферансе считается "наивысшей". Поэтому "6 без козыря" старше "шести червей", но, разумеется, младше "семи пик". "10 без козыря" - старшая из всех возможных заявок. Шкала ценностей в преферансе выглядит следующим образом.

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

Итак, в преферансе существуют следующие игры на взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток): шестерная, семерная, восьмерная, девятерная, десятерная и, кроме того, мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки. Заявка на мизер представляет собой обязательство не взять ни одной взятки. В случае мизера может существовать "договорное право". Можно договориться, что мизер выше всех других заявок, и игрок, его объявивший, тут же становится владельцем прикупа. Но можно и поставить его в табели о рангах чуть ниже - между девятерными и десятерными. Тогда заявку о мизере может перебить игрок, объявивший о своем намерении взять все 10 взяток. Но это одно из условий, о которых надо заранее специально договориться. При игре без козыря игрок обязан взять взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление делается только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Преферансом называется следующее сочетание карт:

Пики - Т К Д,

Трефы - Т К Д,

Бубны - Т К Д,

Червы - Т К Д.

Набор комбинации на одних руках дает максимальный выигрыш. Получив данную комбинацию карт, игрок объявляет: "Преферанс". Игра в этом случае останавливается и считается оконченной. Производится расчет. Сыгравший преферанс, списывает с себя все висты, обнуляет свою гору, дописывает всем игрокам все то, что они не успели доиграть, скомпенсировав все это вистами. Последующий расчет проводится, как обычно. Вот что такое преферанс.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать "пас ". Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на "7 пик", нельзя объявить "мизер". Обратно, сказав "мизер" и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки. Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать "здесь" на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть, как минимум, ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать "здесь" может второй игрок. Итак, в результате "торговли" выясняется, кто из игроков сделал наивысшую заявку. Он получает сразу 2 права: право взять прикуп и право объявить, какая именно масть будет козырной. Но он не получил право первого хода. Этим правом неизменно пользуется игрок, сидящий по левую руку от сдававшего. Его-то во время всего розыгрыша данной сдачи и называют "первой рукой".

3 карты, брошенные на стол игроками в порядке очереди по одной каждым, называются взяткой. Взятку берет игрок, обладающий старшей картой в масти , в которую сделан выход, или игрок, положивший козырь . Он собирает со стола 3 карты, переворачивает и кладет их возле себя. Каждый игрок свои взятки кладет отдельно возле себя. Всего в кону 10 взяток. Эти взятки распределяются между играющими и вистующими.

Вистование

После того как играющий сделал снос и назвал окончательный заказ, его партнеры должны определить свою позицию в дальнейшей игре: какое именно количество взяток, которые в преферансе принято называть "вистами", они намерены взять. Сначала о своем намерении вистовать или нет заявляет игрок, сидящий по часовой стрелке следующим от играющего. Произнесенное им слово "вист" означает намерение участвовать в дальнейшей игре. Слово "пас" означает отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими. В преферансе заказываются следующие игры:

шестерная - играющий обязуется взять - 6 взяток, а вистующие - 4,

семерная - играющий - 7 взяток, вистующие - 2 взятки, восьмерная - играющий - 8 взяток, вистующие - 1 взятку, девятерная - играющий - 9 взяток, вистующие - 1 взятку, десятерная (тотус) - играющий - 10 взяток, вистов нет,

мизер - обязательство одного игрока не взять ни одной взятки, распас - играют все, и каждый стремится взять как можно меньше взяток.

При выполнении обязательств игроками игра считается сыгранной, иначе говоря, своей. Играющий за свою игру пишет соответствующее количество очков в пулю, а вистующие - в раздел "Висты" на того игрока, который сыграл игру. В случае, если игрок или вистующие не выполнили обязательств, то запись идет в гору, а вистующие при этом - еще и висты за взятые взятки на играющего. Вистовать очень сложно на шестерной и девятерной игре, так как запаса взяток у вистующих нет, как в остальных играх. Вистовать можно одному или двум игрокам. Если вистует один игрок, то он решает, как построить игру против играющего: играть втемную ("стоя"), то есть не показывая никому из игроков своих карт, или в светлую ("лежа"), когда вистующие раскладывают карты на столе. Играющий в этом случае видит карты вистующих, но не раскрывает своих. В том случае, когда 2 игрока произнесли слово "вист", игра идет втемную. Первое слово - за игроком, сидящим после заказавшего игру. Если все игроки сказали "пас", то играется распас.

Правила для распасов

Если все 3 игрока объявили "пас" и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:

После распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;

Скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;

Жесткий выход: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;

При трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее - тот, кто получил взятку. Чаще всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

Особое место занимает игра мизера. Увидев карты, похожие на мизер, игрок объявляет: "Мизер". Если у двух других партнеров нет игры, похожей на девятерную, оба по очереди говорят: "Пас". Прикуп отдается мизерящему. Он диктует по мастям свои карты, а после обдумывания сносит две карты обратно в прикуп, не показывая их никому. Задача игроков - не зная сноса, заставить его взять хотя бы одну взятку и не дать ему записать максимальное количество очков в пулю. За каждую взятку на мизере игрок пишет в гору вдвое больше от очков в пуле. Если первый ход играющего, то он сначала делает ход, а затем ловящие кладут свои карты на стол ("ложатся"). Все мизера, как правило, играются в светлую. Игрок, видя карты других, должен попытаться избежать получения себя взят- и. Если же ход ловящих, то они "ложатся" сразу, но только после сноса. Называется ловля мизера. После раскрытия карт снос изменять нельзя.

Игра на прикупе

При игре вчетвером один из игроков всегда сидит на прикупe. Им становятся по очереди все играющие, раздавая карты. Этот игрок не находится вне игры. Сидя на прикупе, можно получать в гору и записывать висты. Штрафные очки прикупной может получить на игре в распасы, если карты прикупа оказались старшими во взятке, либо трем, умноженным на коэффициент кона. В том случае, когда его карта ничего не взяла, он может списать очки с горы или ничего не писать вообще, в зависимости от уговора. В гору также он может записать тогда, когда игрок возвращает ему прикуп обратно за ненадобностью. Игрок, сидящий на прикупе, может записывать висты в следующих случаях: если прикупной дает из прикупа игроку потенциальную взятку и когда игрок не сыграл заказанной игры ("подсел"). За хороший проданный прикуп прикупной награждается следующим количеством вистов: К и Д одной масти - за одну взятку на заказанной игре, Т - за одну взятку, Т и К одной масти - за две взятки, 2 туза - за три взятки.

Количество вистов за взятки зависит от той игры, которая играется игроком и не зависит от того, сыграна или нет эта игра впоследствии. За подсад игрока прикупной пишет висты за столько взяток, сколько недобрал играющий на соответствующей игре. Важно отметить, что прикупной не имеет права смотреть и показывать прикуп кому-либо, а также менять местами верхнюю и нижнюю карты. Например, в прикупе сверху лежит 7, а снизу Т одной масти. Играются распасы. Вскрывается верхняя карта, и у кого-то бланковый король (голый), то есть без прикрытия других карт этой масти. Взятка его. А если, наоборот, вскрывается Т, то взятка - прикупного, так как король меньше достоинством. На вскрытую 7 этот игрок сбрасывает любую другую ненужную карту, чтобы не взять и на нее взятку.

Возвращение вистов

Если игроки отказались вистовать и оба спасовали, то прикупной имеет право вернуть вист , посмотрев карты одного из игроков. При этом он один уже несет полную ответственность за недобор взяток на вистах, а при подсадке играющего все висты пишет себе, да плюс то, что ему полагается в том случае, если вистовал кто-то другой. Например, прикупной вернул вист на шестерной игре, и игрок остался без двух взяток. Всего вистов 40. Законных вистов прикупного 8 - две взятки по четыре. Записанных на игрока в сумме получается 48 вистов.

В том случае, когда первый вистующий спасовал, второй при слабой вистовой карте может "уйти за свои взятки". На шестерной уходят за две взятки, на семерной - за одну, а на остальных играх играющий без вистов, то есть карты сбрасываются всеми, игра считается сыгранной, и игрок записывает свои очки в пулю. Для того, чтобы уйти за свои взятки, второй игрок должен спросить согласие на это у первого игрока, так как у него остается право вернуть вист, вистовать вторично. В этом случае, если игрок подсядет, все висты пишет тот игрок, кто вернул вист. При недоборе положенного минимума взяток вернувший записывает в гору.

Виды вистования

Ответственный вист - когда при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим.

Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной - за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку; взявший меньше одной на семерной игре - за одну недобранную взятку; вистовавший вторым - на остальных играх (т. е. тот, кто сказал "вист" после того, как предыдущий игрок уже сказал "вист". Обычно это называется "второй вист ответственный"). Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С - одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) - не взял взяток, в гору пишет игрок С.

Полуответственный вист - означает то, что при подсаде подсевший пишет в гору в 2 раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

Джентльменский вист - отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но и гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

Жлобский вист - означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две - на шестерной, по одной - на семерки, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недодавший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход "за свои" не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две - на шестерной, одну - на остальных игра; на взятки). Например: игрок А объявил "6 бубен" и взял 5 взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял 5 взяток, а С - ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

Розыгрыш

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее - игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой.

Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти - козыря, а при отсутствии того и другого - любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой вверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая. Итак, при вистовании в светлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено. При мизере розыгрыш проводят в светлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода. После окончания розыгрыша все игроки считают свои взятки и производят записи в соответствующих разделах пульки. Сдачу карт производит очередной игрок.

Как и при любых других цифровых расчетах, преферанс имеет единицу расчета, свою внутреннюю валюту. Такой единицей является один вист. Перед игрой партнеры договариваются о тарифе. Для удобства изложения приравняем один вист одной копейке. Этот вист-копейку зарабатывает игрок, взявший одну! взятку при вистовании на шестерной игре. Разумеется, при условии, что он выполнил свои вистовые обязательства, т. е. взял 4 взятки, если вистовал, и не менее двух при парной ответственности. Здесь особое внимание следует обратить на то, что владение взяткой никак не связано с тем, кто из соперников играющего действительно ее взял. Взятка идет как бы в общий котел, взявший ее получает право следующего хода, но финансово она принадлежит тому, кто объявил вист. Нередко случается, что по ходу игры именно тот партнер, что спасовал, берет все 4 взятки на шестерной, но записывает их на свой счет тот, кто рискнул сказать "вист".

Существуют разные пути увеличения масштаба всех очков (они же висты) вдвое, втрое, вчетверо. Самый распространенный из них - обязательная распасовка. Партнеры договариваются, что перед обычной игрой, с торговлей за прикуп, они сыграют один или 2 раунда (полных круга) распасовок.

Каждая из них приносит каждому участнику по одной "елочке". Наличие у игрока "елочки" означает, что исход очередной игры оценивается по двойному тарифу. Та же взятка на шестерной стоит уже не один, а 2 виста, и так далее. Если запас "елочек" у данного игрока кончился, он может завести еще одну или несколько, для чего должен объявить "пас втемную" на первом круге торговли, т. е. до того, как кто - нибудь из партнеров заявил о своем желании сыграть игру.

Перебить же "пас втемную" может уже только заказ на семерную игру. Заявитель "паса втемную" и те, кто к нему присоединился тоже "втемную", получают дополнительную "елочку", если распасовка состоялась. Такая дополнительная "елочка" называется "бомбой", причем в некоторых, чрезмерно азартных компаниях бытует игра с двойными и тройными "бомбами". "Втемную" можно сказать не только "пас", но и "раз", хотя подобный стиль игры в классическом преферансе не приветствуется. С пониманием отнесутся разве что к "темной" на последней руке, когда после двух пасов логично ожидать наличия в прикупе крупных по значению карт. Играющий "втемную" в случае удачи удваивает свой выигрыш. Неудачник же расплачивается разными видами удвоенных штрафов. Чтобы хоть чем-то сбалансировать риск игры "втемную", иногда договариваются о том, чтобы заказ "6 пик" был обязателен для вистования обоими партнерами. Вся игра, как понимаете, происходит в этом случае "втемную", что больше на руку играющему, чем вистующим.

Порядок записи

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется "пуля". Пуля может быть расчерчена на четырех или трех игроков. Верхняя часть называется "гора" и сюда записываются все штрафные (минусовые) очки, будь то несыгранная игра (точнее, невыполненный контракт) или несостоявшийся мизер. Сюда же при некоторых системах записи заносятся итоги распасовки. Средняя часть - собственно пуля или пулька. В нем фиксируются все ваши достижения. Для этого перед началом игры обговаривается определенная конкретная контрольная цифра. Она обозначает некий предел, лимит основной фазы игры. Например, это цифра - 500. Теперь мы либо списываем с пятисот до нуля, либо дописываем до пятисот цифры, отражающие согласно определенной шкале наши успехи. Нижняя часть - "висты". В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, против и справа отданного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих). В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток, вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Например , если игрок объявил шестерную игру, но получил только 4 взятки, а вистующие взяли соответственно 4 и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за 6 взяток. Второй пишет висты за 4 взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего 8 взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе 6 взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается 10 взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за 5 взяток).

Стоимость игр

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков. Распасы: десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков, одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. Кроме указанной выше стоимости распасов, существуют следующие варианты: - стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2; - стоимость распасов постоянна - по преимуществу 1 или 2 очка за взятку; - стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

Окончание игры и взаимный расчет

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты, либо ими набрано назначенное суммарное количество очков, либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков.

Итоговый расчет

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и ленинградке; в сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в ленинградке названные разности сначала удваиваются. В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

Первый способ

Сначала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на 10 и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком "плюс", имеющий меньше - со знаком "минус". Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении.

Второй способ

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком "плюс" или "минус" умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с "плюсом" или "минусом" прибавляется вистовая запись с горы.

Из всех разновидностей преферанса Сочинка является наименее азартным, т. к. не предусматривает увеличения стоимости сыгранных игр, вистов и подсадов, в ней нет бомб, игр втемную и других элементов, усиливающих значение случайности при игре. Поэтому игрок средней квалификации даже при плохих картах в течение всей игры может добиться незначительного проигрыша. Именно поэтому Сочинка распространена среди игроков, не склонных к чрезмерному риску и азарту, но любящих точно рассчитывать комбинации и логически мыслить. В Сочинке используется общепринятая система стоимости: шестерная - 2 очка, семерная - 4 очка, восьмерная - 6 очков, девятерная - 8 очков, десятерная - 10 очков, мизер - 10 очков. Распасы: одинарные - 1 очко, двойные - 2 очка, тройные - 4 очка. В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и не сыгранные игры производится запись очков, а также вистов по общим правилам.

Запись в пульку и в гору в сочинке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • вист ответственный: за подсад на висте в гору пишется полная стоимость игры;
  • консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в сочинке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

Защитник В

Основные характеристики:

  • Вист жлобский: при подсаде разыгрывающего висты пишет только вистовавший защитник, а пасовавший игрок пишет только консоляцию.
  • Распасовка на гору: обычно по 1 очку за каждую взятку.
  • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (1-2-3).
  • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки; прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается).
  • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях.
  • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины.

Правила "помощи"

Если играющий уже закрыл пулю, он "помогает" другому игроку, еще не закрывшему свою пулю и имеющему в ней очков больше всех остальных, за исключением сдатчика и игрока, вистовавшего в данной игре и подсевшего на вистах. На записавшего себе в пулю очки играющий записывает висты в десятикратном размере, например, при семерной игре - 40 вистов. Если у двоих игроков, не закрывших свои пули, имеется одинаковое число очков, то "помогают" тому, у кого меньше в горе (опять же в случае, если он не сдатчик и не подсел на вистах). Если и в горе у этих игроков одинаково, то играющий "помогает" первому по ходу часовой стрелки. Когда в пуле у игрока, которому "помогают", осталось меньше незакрытых очков, чем сыграно, то остатком "помогают" второму. Если игрок не может записать другим "помощь" из-за их подсада или для закрытия пули нужно меньше очков, чем он сыграл, остаток (или все очки при подсаде вистующих) играющий списывает с горы. Если при этом у него в горе нуль или меньше, чем он должен списать, то после списания до нуля остаток записывается всеми остальными в гору (включая сдатчика). Сдатчик, сыгравший мизер с кем-то пополам, "помогать" не имеет права. При распасах игрок, уже закрывший пулю, но не взявший ни одной взятки, списывает с горы и "помогать" другим не имеет права. Если попытаться охарактеризовать сочинку одним словом - это игра против вистующего. Это самая простая разновидность. Начинать учиться играть лучше всего в сочинку.

Условные договоренности

Подпольное (или полуподпольное) положение преферанса в России на протяжении 70 лет гонений явилось причиной существования множества не только разновидностей, но и отдельных "договорных" правил, живущих внутри каждой разновидности:

Чем перебивается мизер?

Прогрессия распасовки арифметическая или геометрическая?

Ужесточен ли выход из распасовки? и т. д. Вот практически полный перечень пунктов, по отношению которым игроки обязаны придти к единому мнению:

Договорное правило

Условие 1

Условие 2

Условие 3

Условие 4

Условие 5

Мизер перебивается

М-9 - Мизер без прикупа-9 без прикупа

Распасовка
Прогрессия

отсутствует
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

огр. арифм.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

огр. геом.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

неогр. арифм
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

неогр. геом.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Распасовка
Запись за взятку в гору

1 очко
(одинарная)

2 очка
(одинарная)

Распасовка
Прикуп на распасовке

не открывается

открывается

Распасовка
Выход

(6,6,6,6...)
простой

(6,7,7,7...)
затрудненный

(6,7,8,8...)
ужесточенный

Распасовка
Выход подсадом

не допускается

допускается

Распасовка
Переход сдачи

скользящий

повторение 3 раза

Вист Тип виста

жлобский

джентльменский

Вист ответственный / полуответственный

половина стоимости игры

полная стоимость игры

Вист 6 пик - Сталинград

не допускается

допускается

Вист-Пас-Полвиста

не допускается

допускается

Вист Без трех без вистов

не допускается

допускается

Вист Десятерная игра

проверяется

вистуется

Вист Ответственность на 8 и 9

последний

Торговля- прыжки

не допускается

допускается

Первый ход разыгрывающего

в светлую

Делимость горы не делится

делится на 2

делится на 3

Ленинградка

Самой распространенной игрой в преферанс является ленинградка. Ленинградка сродни ростовке, только здесь распасам уделяется еще большее внимание: во-первых, распас в Ленинградке - самая дорогая игра; во-вторых, правила предусматривают максимальную жесткость по отношению к играющему (двойное наказание за подсад); в-третьих, при распасе обязателен жесткий выход. Жесткий выход в сочетании с двойным наказанием за подсад создают для распасов очень благоприятную почву. Вместе с этим распас в Ленинградке намного гибче, чем в ростовке: если в последней распас проигрывают все, кроме взявшего наименьшее количество взяток, то в ленинградке это не так, но тем не менее распас здесь играет определяющую роль. И поэтому тот, кто хорошо играет распасы, имеет в ленинградке большие шансы на выигрыш. Тактика в ленинградке определяется тем, как у вас идут распасы. Если хорошо, то поддерживайте распас, если плохо - старайтесь от него уйти. Очень важно вовремя выйти из распасов. Если вы удачно провели несколько кругов и вам пришла семерная игра, но при этом и распас хороший, нужно хорошо подумать: или выходить из распасов, или дальше испытывать судьбу. С помощью распасов можно попытаться исправить плохое положение в пуле: имея на руках игру, вы можете искусственно "закрутить" распасы в надежде на дальнейшее успешное их развитие. Ленинградка - интересная непростая игра с богатым выбором тактических приемов. Успех в ней зависит не только от карты, но и в большей степени от мастерства игрока, что и определяет все возрастающую популярность этой разновидности преферанса.

Запись в пульку и в гору в ленинградке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на игре

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в ленинградке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитники А

Защитники В

Основные характеристики:

  • Вист джентльменский: при подсаде разыгрывающего (когда вистовал один, а другой пасовал) вистовавший и пасовавший защитники пишут все висты пополам - и консоляцию, и висты за фактически взятые взятки. Висты делятся по-джентльменски независимо от того, происходил ли розыгрыш в светлую или втёмную.

Пример записи при джентльменском висте

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

(5х4+1х4+1х4):2=14

(5х4+1х4+1х4):2=14

Для сравнения приведём пример записи распределения вистов при жлобском висте:

Контакт 6 треф

Разыгрывающий

Защитник (вист)

Защитник (пас)

Основные характеристики:

  • Распасовка на гору: обычно по 2 очка за каждую взятку;
  • Распасовка прогрессирующая: обычно в арифметической прогрессии (2-4-6);
  • За ноль взяток на распасовке: игрок пишет в пульку стоимость 1 взятки;
  • Прикуп на распасовке: открывается и при игре втроём показывает масть хода (достоинство карты не учитывается);
  • При игре вчетвером карты прикупа принадлежат сдатчику, который пишет и в гору, и в пулю на общих основаниях. окончание пульки: в ленинградку играют до того момента, когда сумма записей в пульке достигнет условленной величины, умноженной на количество игроков. Тот, кто не доиграл до среднего арифметического, выносит на гору двойную разницу между фактически набранной в пулю суммой очков и средним арифметическим. Тот, кто переиграл, списывает свою разницу с горы - тоже вдвойне.

Запись (пулька до 50)

Игрок В

Игрок С

Сумма

пулька до расчета

горка до расчета

горка после расчета

Если попытаться охарактеризовать ленинградку одним словом, - это игра против играющего, в то время, как cочинка - игра против вистующего, а московская пулька - для мастеров распасовки.

Ростовка или Московская пулька

Основным отличием ростовки от сочинки является явное усиление роли распаса. Это достигается, во-первых, ужесточением наказания за несыгранную игру и, во-вторых, сильной бонификацией за выигранный распас, сравнимой с удачно сыгранной крупной игрой. Ростовка отличается от сочинки и несравненно большей напряженностью. Если в сочинке игрок с проблемной картой может быть относительно спокоен, то в Ростовке его постоянно гложет мысль: "А вдруг будет распас..." Большие изменения в тактику привносят "скачки" (игры с призами). Резко увеличивается значимость мизера: по правилам он поощряется призом и потому играется намного чаще, чем в других вариантах преферанса. По ходу развития пули каждый партнер может сделать свой выбор: играть на первое закрытие пули или на минимальную гору. И тут разгорается отчаянная борьба. Ростовка - игра непростая, очень интересная, с большим выбором тактических возможностей.

Запись в ростовке

Контракт

Сыгранная

Взятка на висте

Недобр. взятка на

Недобр. взятка на игре

Основные характеристики:

  • Вист полуответственный: за подсад на висте в гору пишется половина стоимости игры;
  • Консоляция (премия за подсад разыгрывающего): при ремизе (подсаде) разыгрывающего оба защитника пишут на разыгрывающего висты - 10 вистов за каждую недобранную взятку. Консоляция пишется вдобавок к вистам за фактически взятые взятки.

Пример консоляции в московской пульке

Взятки

За фактические взятки

Консоляция

Итог

Защитник А

Защитник В

запись

Основные характеристики:

  • Распасовка на висты: обычно по 5 вистов за каждую взятку. На распасах взявший - меньше всех и только он пишет на каждого игрока по пять вистов за взятку, сверх количества его собственных взяток. Именно поэтому в Ростовке нет различий между первыми, вторыми, третьими и т. д. распасами. Например, пусть на распасах игроки взяли: А - 3 взятки, В - 4, С - 2, а сдатчик D - 1 взятку. На А сдатчик пишет 10 вистов, на В - 15, на С - 5 вистов. Остальные игроки ничего не пишут. Если минимальное количество взяток на распасах имеют 2 и более игроков, то все они пишут висты по указанному правилу на тех, кто взял больше их. Ростовка, как правило, играется со скользящей сдачей, с полуответственным вистованием. При трех игроках прикуп на распасах не вскрывается.
  • Прикуп на распасовке: не открывается никогда при игре вчетвером сдатчик пишет 1 в пульку, как за ноль взяток;
  • Окончание пульки: играют до того момента, когда запись в пульке каждого игрока достигнет условленной величины. Игрок, закрывший пульку (достигший условленной величины), "помогает" тому, у кого запись в пульке наибольшая. Сыграв, например, шестерную, он пишет 2 очка в пульку противнику, а на него - в виде компенсации - висты в десятикратном размере, т. е. 20 вистов.

Если попытаться охарактеризовать московскую пульку одним словом, это - игра для мастеров распасовки. Кроме того, она более других подходит для дубликатных турниров, т. к. последовательность сыгранных сдач не имеет значения.

Преферанс Гусарик

Игра вдвоем. Ничего общего с гусарским преферансом не имеет. Название получил как дань старине. Хотя многие знатоки карточных игр считают, что гусарик и гусарский преферанс это одна и та же игра. Все игры проходят при открытых картах партнеров и предполагаемого третьего игрока - "болвана". Карты сдаются на троих по очереди. Карты "болвана" всегда находятся слева от раздающего. От "болвана" всегда первый выход.

Во время торговли карты "болвана" не трогаются и до определенного времени никто из игроков не имеет права их смотреть. После заказа игры и желания завистовать карты "болвана" переворачиваются и подключаются к картам вистующего. Все правила и ходы те же, что и в обычном преферансе. Играть можно любой из видов, по некоторой договоренности. Применяются скачки, темные. Игроки играют только на своих картах, а на вистах имеют право приглашать "болвана" или просто уходить за две взятки - на шестерной, за одну - на семерной. Поле расчерчивается следующим образом:

Самой неуправляемой игрой является распас - сплошная анархия. На распасах ничего нельзя брать, необходимо отдавать до тех пор, пока возможно, то есть сбрасывать меньшую карту на выход первого. Карта "болвана" в распасах не участвует.

Классический Преферанс

Классика весьма похожа на сочинку и ленинградку, но в ней сохранилось множество реликтовых правил и условностей. Главное, что её отличает, это:

1. Повышающие стоимость игр коэффициенты (бомбы).

2. Возможность торговаться втёмную.

3. Заказывать игры без прикупа.

Перед началом партии в классический преферанс игроки договариваются, как будет вестись игра - с одинарными, двойными, тройными и т. д. бомбами. Бомба - это распас, объявленный втемную (не глядя карт). Двойные, тройные и т. д. бомбы - соответственно второй, третий и т. д. круги распасов втемную. Одинарная бомба стоит 2 очка за каждую взятку, двойная - 4 очка, тройная - 8 и т.д. (как степени числа 2). За невзятие взяток на бомбах игрок пишет в пулю по стоимости распаса. Далее обговаривается, как будет проводиться первый круг - с распасами или бомбами.

Например , если принято решение играть с тройными бомбами, то игра начинается с распасов (от одинарных до тройных) независимо от желания кого-то из партнеров объявить результативную игру. При этом возможны различные варианты начальных бомб. Первый вариант: после первого распаса, давшего одинарную бомбу, тот же сдатчик производит повторную сдачу, и играется "двойная бомба". В третий раз тот же сдатчик проводит раздачу карт для "тройной бомбы". Затем сдача переходит к следующему партнеру, и опять производится трехкратная сдача и т. д. После того, как каждый из партнеров произвел сдачу три раза и сдатчиком опять стал первый игрок, производится оценка очков в горе у каждого играющего. Второй вариант: сначала проводится круг одинарных распасов с меняющимся сдатчиком, затем - круг двойных распасов, затем круг тройных. После этого подсчитываются очки в горе. Если же принято решение начинать игру с распасов (например, с одинарных и двойных), проводятся круги соответствующих распасов (сначала одинарных, а затем двойных). После этого, как и в случае начальных бомб, сравниваются записи у партнеров в горе. Игрок, имеющий наибольшее количество очков в горе, заказывает игру - называет время окончания партии и до каких очков будет вестись запись. Например, он предлагает играть до 50 очков в пулю до 23 часов. Это означает, что для закрытия пули каждому нужно набрать 50 очков. После закрытия пули оставшееся до 23 часов время игра должна вестись по правилам, описанным ниже. Несколько слов об обозначениях: знаки для обозначения бомб сильно варьируются, например, применяется знак C для одинарной, знак и C C - для двойной и т. д. бомб. Играют в классику так. До начала собственно пульки, играют несколько кругов распасовки - обычно два или - по согласию всех игроков. Каждый рисует у себя на пульке (листе записей) таблицу, в которой он будет отмечать количество взятых взяток (в верхней строчке) и сыгранные впоследствии игры (в нижней строчке). Нижняя строчка - это "бомбы".

Это объявление игрока, сказавшего "пас" и не смотревшего свои карты при условии, что до него никто не объявил игры. Остальные игроки могут по желанию присоединиться к первому, также сказав "пас" втемную (не глядя карт), либо объявить втемную результативную игру, сказав "пика втемную" или "мизер втемную", или, наконец, посмотреть свои карты и сказать "пас" или объявить игру не ниже семерной. Итак, любая бомба перебивается любой игрой втемную или игрой в светлую не ниже семерной. Если все игроки сказали "пас втемную" или "пас", производится розыгрыш бомбы. При этом значок бомбы пишут себе только игроки, сказавшие "пас втемную". Посмотревший в карты и сказавший "пас" лишается бомбы. Двойные и тройные бомбы получаются на следующих кругах при тех же, что для одинарной бомбы, объявлениях.

Игры на бомбах

Бомба - это коэффициент, повышающий стоимость игры. Каждая игра, сыгранная на бомбе, считается вдвойне (на простой бомбе), вчетверне (на двойной бомбе) и восьмикратно (на тройной бомбе). При сыгранной игре бомба пропадает. При несыгранной - сохраняется. В нашем примере играют вчетвером и договорились играть 3 круга распасовки. Каждый сдал по 3 раза подряд (сдача не переходила). В результате каждый получил по 12 бомб. Их последовательность не может меняться: очередная игра будет вписана в ближайший слева свободный квадратик нижней строки таблицы. После двух сыгранных одним из игроков игр (например, шестерной и мизера) его табличка будет выглядеть следующим образом:

За шестерную он запишет 4 в пулю (при цене игры 2), а за мизер - 40 (при цене 10). Так что каждый сам выбирает, на какой бомбе какую игру играть. Когда у одного из игроков бомбы закончатся, он может "заработать" новые, сказав "пас втёмную". Если после этого последовала распасовка, то все, спасовавшие втёмную, получают дополнительные бомбы. Спасовавшие в светлую бомб не получают. Перебить пас втёмную можно только заявкой 7 и выше. После того, как кто-то сделал значащую заявку, заявить пас втёмную нельзя.

Значащие заявки втёмную

Кроме игры на бомбе, можно повысить стоимость игры, заказав её втёмную. Представим, что игрок, табличку которого мы держим в поле зрения, воодушевлённый удачным мизером на двойной бомбе, сказал "раз втёмную". Все спасовали. Он берёт прикуп (причём, в закрытую - никому не показывая), сносит и назначает игру. Допустим, 8 пик. Сколько будет стоить его игра? Посчитаем. Тройная бомба даёт ему коэффициент 8. Заявка втёмную увеличивает стоимость игры вдвое. Итого коэффициент 16. Учитывая стоимость восьмерной игры (6), каждая взятка вистующих будет стоить 6 х 16 = 96. Столько же он запишет в пулю в случае удачи и столько же - за каждую недобранную взятку - в гору (в случае ремиза). Представим, что ему не повезло с раскладом и он сел без двух. Игрок записал на гору 192, а вистующие - за 4 взятки, как за 8 по 96, - 768 вистов в сумме. Горячий парень может утешать себя тем, что тройная бомба сохранена: она была бы истрачена только в случае успешной игры. Его следующая игра будет играться тоже на тройной бомбе.

У него есть шанс поправить дела - на следующей сдаче заявить мизер втёмную (!). Можно одним разом записать в пулю 160. К тому же есть правило, по которому мизер втёмную ловится втёмную. Аналогично шестерная игра, заказанная втёмную, вистуется принудительно обоими защитниками и разыгрывается втёмную. Для заявки "раз втёмную" есть такое послабление: посмотрев карты, но не взяв ещё прикуп, игрок может сменить заявку и заказать мизер. Считаться он будет как обычный мизер - взятый в светлую. И ловиться будет тоже в светлую.

Игра без прикупа

Если заглянуть в правила Австрийского и Хорватского преферанса, можно увидеть, что игра без прикупа старше любой игры с прикупом. В классике этот принцип сохранился в усечённом виде. И можно пользоваться в торговле на каждом уровне. Идёт торговля на уровне 6, заявкой без прикупа можно победить, но если партнёр перешёл на уровень 7, то перебивать его игру можно уже только заявкой 7 без прикупа. В классике обычный мизер перебивается девятерной, а мизер без прикупа - девятерной без прикупа или десятерной с прикупом.

Неперечислимость "полных" правил Классики

Для классики невозможно просто перечислить всех нюансов (не говоря уже о том, чтобы свести их в стройную систему), т. к. в каждом кругу реликтовые правила не только сохранились по-разному, но и, подобно древней галере, плывущей по безбрежному океану времени, обросли домыслами и усовершенствованиями. Например, в некоторых компаниях играют с полуответственным вистом, но только до того момента, пока хотя бы у одного из игроков не будет закрыта пуля. С этого момента вист становится ответственным. Перебить раз втёмную одни разрешают только семерной игрой, а другие - обычной заявкой два Что касается стоимости игр в разных мастях, то и здесь нет единого мнения: некоторые придерживаются современной унифицированной таблицы (стоимость игры не зависит от масти козыря), а другие пользуются старинной иерархией - пики самые дешёвые, а без козыря - самые дорогие...

Игра со скачками

Игрой со скачками называют игру с премиями (тому, кто первый закрыл пульку, тому, у кого меньше всех очков на горе). Разумеется, сам факт и размер премий являются предметом соглашения игроков перед началом игры.

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток

Правила игры в преферанс

Карты

Преферанс играется на 32 картах обычных мастей, от семёрки до туза. Каждая масть имеют свой ранг. Старший ранг это червы, далее бубны, крести и пики. Козыри назначает сам игрок, выбирая одну из 4-х мастей. Каждый козырь старше любой другой карты. Козырные масти сохраняют свои ранги. Очерёдность ходов и принцип взяток.

Любая карта, которая кладётся на стол, является ходом. Каждый игрок ходит одной картой. Игроки должны сносить карты по масти первого хода. Если у игрока нет нужной масти, то кладётся козырная карта. Если козырей нет, то на ход сносится любая масть.

Заявляют игру и ходят игроки по кругу. Тот игрок у которого есть право первым объявить и игру и ходить называется «первой рукой». Два оставшихся игрока называются соответственно «второй» и «третьей» рукой.

Игры

В преферансе есть три основных типа игры: игры, когда необходимо брать взятки, распасы и мизер. Если игрок собирается играть на взятки, то он должен взять минимум столько взяток, сколько заявляет. Другие игроки пытаются помешать играющему набрать это количество и тоже пытаются как можно больше взяток.

При мизере игрок, наоборот, должен не взять ни одной взятки. Когда играются распасы, каждый из игроков старается не брать взятки.

Заказы

В преферансе заказываются игры от 6 до 10 взяток. Тот кто, объявляет игру, обязан взять столько взяток, сколько заявил. Другие игроки должны на шестерной игре взять 4 взятки, на семерной -2 взятки, на восьмерной и девятерной по 1 взятке. При десятерной игре вистующие могут взяток не брать. На мизере вистующие не наказываются.

Например, если игрок объявляет 7 пик, это значит, что он должен взять 7 взяток и козырями при этом служат пики. В зависимости от карт на руках выбирается козырная масть и количество взяток. Есть возможность объявить игру без козыря. Такая игра имеет более высокий статус чем равноценная игра на такое же количество взяток с козырями.

Правила записи игры

Цель игры в преферанс получить максимальное количество баллов. Естественно это зависит от набора карт у вас на руках, и как правильно вы определяете число взяток. Традиционно в записи игры в преферанс (она называется пулей) есть три раздела: пуля, гора, висты.

Игроку успешно закончившему игру, очки пишутся в пулю. Вистующим игрокам их очки записываются в висты, штрафы за недостаток взяток или за взятки на мизере и распасах записываются в гору. Разновидности преферанса различаются ценой игр, вистов и распасов. Существуют варианты преферанса: Сочи, Питер,Ростов, Сталинград, Классика. Они различаются также типом распределения вистов: джентльменский вист, жлобский вист итп.

Торговля в игре

Каждому игроку при игре даётся 10 карт. Обязательно кладутся отдельно две карты, которые называются прикупом. Игроки определяют ту игру, которую они могут сыграть и сколько взяток при этом возможно получить. Если карты не позволяют взять достаточно взяток, то объявляется «пас». Игроки торгуются, повышая статус игры по мастям и по взяткам. Побеждает в торговле всегда старшая масть с наибольшим количеством взяток. При торговле приоритет отдаётся мизеру. Если все игроки говорят «пас», то играются распасы.

Как заказать игру

Выигравший торг забирает прикуп и назначает игру. Игра может быть любая, выше по статусу той, на которой окончена торговля. Перед заказом игры надо сделать снос. Это значит положить на стол две карты. Снос никому не показывается. Игра должна быть заказана в любом случае, даже если нужные взятки получить невозможно.

Игры со взятками

В игре надо набрать требуемое количество взяток. Если игрок этого не сделал, то он наказывается штрафными очками, которые записываются в гору. Стоимость штрафа зависит от договоренностей и взяток, которые игрок не добрал. Эти взятки называются ремизом. Если игра состоялась и нужные взятки были получены, то очки за игру записываются в пулю. Если в игре берётся большее количество взяток, игрок получает очки только за игру, которую он заказывал. Если результат игры очевиден, то можно прекратить игру заранее. В этом случае все должны быть согласны с результатом. Если никто из участников не решился вистовать, то иргающий считается победителем и ему сразу пишутся очки в пулю.

Висты

В игре может быть один или два вистующих. Задача тех, кто вистует не дать игроку нужное количество взяток. В преферансе это называется «посадить игрока». Вистовать можно в темную и в светлую. При игре в темную игроки держат карты закрытыми, в светлую - карты демонстрируются. При двух вистах играется всегда в темную. Если вистует один игрок, то он принимает решение как играть. При игре в светлую тот, кто вистует играет за двоих, за себя и за псующего.

Ответственность на вистах

Вистующий должен набрать необходимое количество взяток. Если он не набирает требуемого, он наказывается штрафными очками. Взятки на вистах оцениваются очками, которые идут в минус основному игроку (вистами). Когда в игре вистуют двое, то каждый получает свои висты или штраф в гору при недоборе. Если вистующий взял больше взяток (посадил игрока) то он получает дополнительные висты (консоляцию). В этом случае часть вистов может получить и пасующий.

Мизер

Играя мизер игрок обязуется не брать взяток вообще. Игрок может объявить мизер, если он не сделал до этого ни одной заявки. Мизер может быть перебит только девятерной или десятерной игрой. Козырей при мизере нет.

Распасы

Если все три игрока сказали «пас» то играются распасы. На этой игре каждый старается взять как можно меньшее количество взяток, а в идеале не брать совсем. Козырей в этой игре нет. Игра начинается с открытия карты из прикупа, которая определяет масть хода. Взятку берёт игрок, положивший более старшую карту. Разные типы игры предполагают разные типы и стоимость распасов. При начале игры в конвенциях определяется стоимость взятки, если происходит несколько распасов подряд. Она может оставаться прежней или возрастать в арифметической или геометрической прогрессии.

Стоимость игр

Каждая игра имеет разную стоимость, иначе говоря разное количество очков, которое записываются в пулю игроку, вистующим в висты, и в гору в случае недобора взяток. Так же в гору пишется штраф за каждую взятку на мизере и на распасах. Так же дополнительные очки (консоляция) начисляются тем, кто вистует за проигрыш (подсад) игрока. Количество очков за вист определяется типом игры и договорённостями игроков (конвенцией).

Окончание игры

В классическом преферансе в начале игры определяют длительность игры. Её определяет сколько очков в пуле должны набрать все игроки. У того, кто набирает необходимое количество, пуля закрывается и все его набранные после этого очки, пишутся как висты на других играющих. Причем стоимость таких вистов значительно выше. (Чаще всего в 10 раз). По окончании игры происходит расчёт, который определяет баланс вистов с учётом штрафных очков (горы).

Советы игрокам

Начинающие играть в преферанс часто ждут, чтобы при раздаче на руках были сразу карты минимум на 6 взяток. Но это не лучший способ игры. Надо не забывать про прикуп и считать, что это ещё одна взятка. Поэтому имея на руках 5 взяток, надо торговаться за игру.

Если у вас крупные карты разных мастей и другие игроки сказали «пас» то можно играть «без козыря», особенно если первый ход ваш. Так же для «безкозырки» желательно иметь на руках крупные карты всех мастей.

При распасах если на руках есть большие карты надо постараться сначала отобрать все свои взятки. В противном случае вам придётся взять гораздо больше (попасть под «паровоз»).

При вашем ходе под игрока (если вы вистуете) надо ходить с минимальной карты. Желательно попробовать выбить у играющего козырь или дать сыграть козырю третьего игрока. Под того кто вистует надо ходить с крупной карты от длинной масти (карт этой масти больше всего)

Это правило закреплено в классической призказке преферансистов «под игрока ходи с семака, а под вистующего с тузующего»

Если вы научились правильно играть мизер и распасы, то можете говорить, что освоили азы преферанса. Мизер и распасы одни из самых сложных в этой игре.

При распасах можно использовать тактику игры на снос. Для этого соперник должен сделать ход в масть, которой у игрока нет и можно будет снести крупную карту. Но таким образом оппоненты сразу узнают расклад карт. Если выдалась возможность сноса, то надо нести карты короткой масти. Снос от длинной масти не улучшит игровую ситуацию.