Mājas / Sūklis Bobs / Kādi ir dambretes spēles noteikumi? Kā karaliene iegriež dambretē? Dambretes dēļa diagonāļu nosaukums

Kādi ir dambretes spēles noteikumi? Kā karaliene iegriež dambretē? Dambretes dēļa diagonāļu nosaukums

Dēlis, uz kura tiek spēlēta spēle, sastāv no 32 tumšiem un 32 gaišiem kvadrātiem – tos sauc par LAUKUMIEM, bet izdrukāto dēļa attēlu sauc par DIAGRAMMU. Šeit viņa ir.

84. diagramma

Paskaties: kāds lauks atrodas apakšējā kreisajā stūrī? Ir tumšs! Dēlis starp spēlētājiem ir novietots tieši tā – TĀ APAKŠĒJĀ STŪRA LAUKUMA KREISĀ pusē JĀBŪT TUMŠAM.
Spēles laikā dambrete pārvietojas, bet tikai uz tumšiem laukiem. Un, lai pierakstītu (un pēc tam izlasītu), kāds gājiens tika veikts vai kā dambrete tiek novietota uz tāfeles, palīdz NOTATION - laukumu apzīmēšanas sistēma.

85. diagramma

Šeit diagrammā var redzēt, ka lauki veido rindas. Rindas, kas virzās no apakšas uz augšu (tās ir atzīmētas ar nepārtrauktām līnijām), tiek sauktas par VERTIKĀLĀM vai VERTIKĀLĀM, savukārt rindas, kas virzās no kreisās uz labo (atzīmētas ar punktētām līnijām), sauc par HORIZONTĀLĀM vai HORIZONTĀLĀM.
Vertikālās rindas apzīmē ar latīņu alfabēta burtiem - a, b, c, d, e, f, g, h (a, be, tse, de, e, ef, zhe, ash).
Horizontālās rindas apzīmē ar cipariem - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
Katrā tumšajā laukā vertikāla rinda krustojas ar horizontālo. Lauks, kurā rinda “b” krustojas ar rindu “2”, tiek apzīmēts ar b2 (ir divi); lauks, kurā krustojas rindas “d” un “6”, tiek apzīmēts ar d6 (de seši). Arī pārējie lauki ir apzīmēti šādi – to redzēsiet 86. diagrammā.

86. diagramma

Un vēl viena lieta par dēli.
Horizontālās rindas 1 un 8 sauc par karalienes rindām, bet to tumšos laukus (a1, c1, e1, g1, b8, d8, f8, h8) sauc par karalienes laukiem. Vertikālās rindas a un h sauc BOARDS, bet to tumšos laukus (a3, a5, a7, h2, h4, h6) sauc par DĒĻIEM.
Tumši lauki, pieskaroties stūriem, it kā veido ķēdes – tās ir DIAGONĀLES. Viņiem ir vārdi.

87. diagramma

Diagonāle, kas apzīmēta ar treknu līniju (tā iet no 1 līdz h8), ir BIG ROAD jeb BOLSHHAK.
Dubultās līnijas norāda dubultās līnijas. Ir divi no tiem: jums tuvākais (a7 - g1) ir apakšējais, bet otrais (b8-h2) ir augšējais.
Divas diagonāles, kas apzīmētas ar trīskāršiem sitieniem (a3 -f8 un c1-h6), ir TEETS. Ir arī divi no tiem - apakšējā un augšējā.
Un visbeidzot, diagonāles, kas apzīmētas ar viļņotu līniju (e1 - h4, h4 - d8, d8-a5, a5-e1), veido SAVIENOTĪBU.
Tagad pasaki man:
1. Kādā krāsā jābūt stūra laukam pie spēlētāja kreisās rokas?
2. Kas ir dambretes apzīmējums?
3. Ar ko tiek apzīmētas vertikāles? Kas - horizontāli?
4. Nosauciet lielā ceļa laukus, pēc tam divnieku laukus, tad tējas.
5. Kā jau jūs zināt, uz tāfeles ir 32 tumši kvadrāti. Tagad saskaitiet, no cik laukiem sastāv augstais ceļš, cik ir abas dubultās, cik abas tējas, cik aplodas. Saskaitiet šos četrus skaitļus un iegūstiet vairāk nekā 32. Padomājiet: kāpēc?
Pārbaudi atbildes pats, izlasot iepriekšējo tekstu.

PAR DAMBRISTIEM

Cīņu vada divi PRETNIEKI. Pirms tā sākuma katram ir pakļauta divpadsmit dambretes armija. Vienai ir balta dambrete, otrai melna.

88. diagramma

Šādi dambrete tiek novietota pirms spēles sākuma - balts uz a1, a3, b2, c1, c3, d2 utt., melns uz a7, b6, b8, c7, d6, d8 utt. Pēc tam pretinieki sāciet cīņu - pārmaiņus pārvietojiet dambreti, staigājiet. Vispirms balts, tad melns, atkal balts utt. Kurš spēlē balto, to nosaka izloze.
Dambrete var būt VIENKĀRŠA un KINGS, bet sākumā viss ir vienkārši. Un, kad vienkāršais nolaižas uz karaļa lauciņa pretinieka nometnē, tas pārvēršas par karali, par ko liecina divas viena virs otras novietotas dambrete.
Spēles mērķis ir iznīcināt (pārspēt un noņemt no galda) visas pretinieka dambrete vai atņemt viņam iespēju izdarīt gājienu. Bet par to vairāk nedaudz vēlāk.

KĀ NOTIEK PĀRBAUDES

Dambrete pārvietojas pa diagonāli. Šādu pārvietošanos no viena lauka uz otru sauc par PĀRVIETOŠANU. Ir divu veidu gājieni: klusums (neizņemot ienaidnieka dambreti) un SHOCK (kad ienaidnieka dambrete tiek trāpīta un noņemta no galda).
Jūs varat ierakstīt gājienu šādi - norādiet lauku, uz kura stāvēja pārbaudītājs, un lauku, uz kuru tas pārvietojās. Ierakstot klusu kustību, starp norādītajiem laukiem tiek novietota domuzīme.

KĀ IZVEIDĀT KLUSĀS KUSTĪBAS?

Vienkāršs ar klusu kustību virzās pa diagonāli un TIKAI UZ PRIEKŠU - uz blakus esošo brīvo lauku. Skaties -

89. diagramma

Baltā krāsa šeit var veikt jebkuru no kustībām, ko parāda bultiņas. Vienkāršs d2 var pāriet uz s3 (kas ir rakstīts d2-s3) vai uz еЗ (d2 - еЗ); vienkāršs e7 var pāriet uz d8 (e7 - d8) vai uz f8 (e7 - f8), abos gadījumos pārvēršoties par karali; vienkāršajam g1 ir tikai kustība g1-f2.
Black varētu spēlēt b2-a1 šeit, pārvēršot vienkāršu par karali, vai arī viņš varētu spēlēt g5-f4 vai g5-h4.
Karaliene ir vairāk mobila nekā vienkārša. Klusi pārvietojoties, tas var pārvietoties pa diagonāli GANĀ UZ PRIEKŠU, ATPAKAĻ, šķērsojot jebkuru brīvo lauku skaitu.

90. diagramma

Baltā karaliene b2 var doties uz a3 (b2 - a3), vai uz c1 (b2 - c1), vai uz jebkuru no High Road laukumiem. Baltā karaliene e3 var iet uz d4, uz c5, uz f2, uz g1, kā arī uz jebkuru apakšējās tējas kvadrātu. (No visām šīm kustībām baltajam vislabākais ir e3-c5, un jūs sapratīsiet, kāpēc, lasot par trieciena kustībām.) Melnā karaliene varētu doties uz h4, uz f2, uz e1, kā arī uz jebkuru kvadrātu augšējā dubultā.

KĀ IZVEIDOT ŠOKA KUSTĪBU?

Vienkāršs spēlētājs, veicot trieciena gājienu, lec pāri blakus stāvošajam pretinieka dambretei (ja aiz tā ir brīvs laukums) - IESITIES IT, pēc tam pārspētā dambrete tiek noņemta no dēļa. Var sist ne tikai uz priekšu, BET ARĪ ATPAKAĻ, un vairākas dambrete uzreiz. Skaties -

91. diagramma

Baltais kustas ar karali d4 - s3, melnajam vienkāršajam tagad jāpārspēj karalis d2:b4 (ierakstā par gājienu ar notveršanu domuzīmes vietā tiek likts kols). Un tad baltais vienkāršais sitiens ir šāds - a3:c5:e7:g5, pēc kura tā notvertās dambrete tiek noņemta no dēļa. Šī trieciena kustība ir pierakstīta īsi: a3: g5.
Šeit ir vēl viens tveršanas gadījums ar vienkāršu pārbaudītāju.

92. diagramma

Baltais iet no g3 līdz f4, un melnajam ir jāietver šis pārbaudītājs. Bet kā? Varat e5: g3 vai e3: g5. IZVĒLE TIEK PIEŠĶIRTA MĪKLAI. Protams, šeit spēlētājs, kurš spēlē melno, pārspēs e5: g3 (pastāsti man, kāpēc?). Bet pieņemsim, ka viņš kļūdījās un paņēma e3:g5. Tagad izvēle starp h4: d8 un h4: d4 ir White. Protams, viņi paņemtu h4:d8, un viņu vienkāršais pārvērstos par karalieni.
Tagad par to, kā karaliene sit. Izdarot šoka gājienu, viņa lec pāri viņai ceļā esošajai pretinieces dambretei un tiek novietota aiz tās uz jebkura brīvā lauka, pēc tam pārsisto dambrete tiek noņemta no dēļa. Dāma var arī sist gan uz priekšu, gan atpakaļ, kā arī var trāpīt vairākas dambrete vienā kustībā.

93. diagramma

Šeit no trim baltajām karalienēm var pārspēt tikai viena. Karaliene a3 nevar tikt trāpīta, jo viņai būtu jāpārlec pāri savai dambretei (b4). Arī karalis b8 nevar trāpīt, jo nav iespējams pārlēkt pāri divām blakus esošajām dambretei. Baltie sitieni šādi: f8:c5:f2:h4:f6:a1, kas rakstīts īsāk - f 8:a 1. Pēc gājiena visas notvertās dambrete (d6, e3, g3, g5, e5) tiek noņemtas no dēlis. Izdarot šo šoka kustību, baltajam karalim bija tiesības apstāties nevis uz a1, bet uz b2 (vai c3, vai d4), taču tas viņai, protams, bija neizdevīgi: tad melnais karalis h8 būtu viņu piekāvis ar atgriešanās gājiens.

94. diagramma

Balts šeit iet 1. f2 - e3. Melnā karaliene pārspēj 1... h6:d2. Kā baltā karaliene tagad var sist? Skaties - 2. e1:c3:f6:h8; 2. e1:сЗ:f6: d8:a5; 2. e1:b4:f8:h6; 2. e1:a5:c7:f4 (g3 vai h2); 2. e1: a5: d8: f6: h8; 2. e1: a5: d8: f6: d4 (n3, b2 vai a1). No sešām iespējām Vaitam ir tiesības izvēlēties jebkuru. Kā redzat, vienā kustībā viņi notver un noņems gandrīz visas pretinieka dambrete no galda.
Kāpēc melnais ļāva baltajai karalienei parādīt tādu veiklību? Kāpēc viņi izmantoja savu karali h6, lai pārspētu dambreti, kuru viņi bija speciāli uzlikuši ar 1. f2 - e3? Jo ir noteikums -
OBLIGĀTI IESITIES!!!
Tādējādi, ja jūsu pretinieka dambrete tiek uzbrukta, JUMS TĀS JĀSPĀR, neatkarīgi no tā, vai tas jums nāk par labu vai nē. Un jūs nevarat beigt sitienu, netrāpot visus dambreti, ko var veikt ar šo uzkrītošo gājienu. Protams, jūsu pretiniekam ir jādara tas pats: kad viņam ir uzbrukums jūsu dambretei, viņam tā ir jātrāpa.
Tagad vēl viens noteikums.
Kad vienkāršais ar klusu gājienu piezemējas uz dāmas laukuma, tas pārvēršas par karali, bet var sist kā karalis tikai pēc pretinieces pretgājiena; kad vienkāršais ar šoka gājienu trāpa dāmas laukumā, tas pārvēršas par karali un uzreiz sit tālāk kā dāma (ja, protams, ir ko trāpīt). 95. un 96. diagramma parāda, kā tas notiek.

95. diagramma 96. diagramma

Ja Vaits pārvieto 1. e7 - d8 (95. diagramma), tad viņa vienkāršais pārvērtīsies par karali, bet uzreiz netrāpa pa b6 pārbaudītāju, bet gaida atbildes gājienu. Melnais atbild ar 1...d2-e1 (tagad tas ir karalis) un uzvar: 2. d8: a5 c5-b4 3. a5: c3 e1: a5.
Un diagrammā 96 aiz 1. g3 - f4 e3: g5 balts vienkāršs h4 ar trieciena gājienu trāpa d8 un tāpēc, pārvērties par karali, uzreiz sit tālāk - 2. h4: d8: a5: e1, tas ir, 2. h4: e1 ar balto uzvaru.
Visbeidzot, jums jāatceras vēl trīs nosacījumi, kas saistīti ar uzņemšanu.
1. SIETOT, JŪS VARAT NOŅEMT PĀRBAUDES NO DĀĻA TIKAI GĀDES BEIGĀS.

97. diagramma

Šis nosacījums prasa, lai Vaits šeit trāpa šādi - e1: a5: c7: e5, un apstājieties! Vienkāršu d4 nevar noķert: aiz tā nav brīva lauka - tur ir pārbaudītājs s3, kuru, lai arī ir notverts, var noņemt no dēļa tikai pēc gājiena beigām. Tāpēc Vaits, pabeidzis sitienu 1. e1:e5, noliek karali uz e5 un noņem dambreti сЗ, b6, d6. Melnais atbild, paņemot karali-1...d4:f6.
Tādu sitienu, kurā jau pārsista, bet no dēļa nenoņemta dambrete aptur karali, sauc par TURKU KIKU.
2. SIETOT, JŪS NEVARAT PĀREKT PĀRŅEMŠANAS DARBOTĀJAM PĀR TĀ PAŠA PRIEKŠNIEKA DARBOTĀJA DIVREIZ.

98. diagramma

Kā Vaitam šeit vajadzētu trāpīt? Tātad - b2: f 6...(un vēl nenoņemiet d4 pārbaudītāju no dēļa - sitiens vēl nav beidzies)... f6: d8: b6. Bet ne tālāk!
Galu galā dambrete f 2 nevar tikt trāpīta, jo otrreiz būtu jālec pāri dambretei d4. Karaliene apstājas uz b6, un Melnais paņem to-a5:c7.
Tas arī bija turku trieciens: karalieni apturēja d4 pārbaudītājs, kuru viņa jau bija notverusi.
3. GLĀSTĪJOT, IR ATĻAUTS ATKĀRTOTI ŠĶĒROT VIENU BRĪVU LAUKUMU.

99. diagramma

Baltais šeit var (un vajag!) pārspēt šādi - 1. a3: d6: g3: e1: a5: c7. Šeit karaliene divreiz šķērsoja b4 laukumu, taču tas ir atļauts, jo tas ir bezmaksas. Pēc karaļa uzbrukuma Bleks paņems 1...d8:b6.

VAIRĀK PAR KUSTĪBU IERAKSTĪŠANU

Ja nepieciešams pierakstīt spēli, gājienus raksta kolonnās: pa kreisi - balts, pa labi - melns. Tas nozīmē, ka BALTA KĀVIENS UN BLACK ATBILDĪBA BŪS ZEM VIENA PARASTA NUMURA. Kā šis:
Petja Andrejevs Saša Ļadovs
1. сЗ-d4 d6-с5
2. b2 - s3 e7-d6
3. a1- b2 d6- e5
4. g3-h4 c5-b4
5. a3:c5 e5-f4
6. e3:e7 f8:b4
7. сЗ:а5 h6-g5
8. h4:f6 g7:a1
Bleks ir pārcēlies uz karaļiem, un viņam vajadzētu uzvarēt.
Varat arī ierakstīt spēli, izmantojot šo rindiņu:
Petja Andrejevs - Saša Ļadovs: 1. c3-d4 d6-c5 2. b2-c3 e7-d6 3. a1- b2 d6- e5 4. g3-h4 c5-b4 5. a3: c5 e5-f4 6. e3: e7 f 8: b4 7. c3: a5 h6-g5 8. h4: f6 g7: a1 utt.
Dažreiz tiek izmantots saīsināts apzīmējums: tie nenorāda rindas numuru, no kuras nāca pārbaudītājs, un neraksta domuzīmes un kolus:
Petja Andrejevs - Saša Ļadovs: 1. cd4 dc5 2. bсЗ ed6 3. ab2 de5 4. gh4 cb4 5. ас5 ef4 6. ee7 fb4 7. са5 hg5 8. hf6 ga1 utt.
Kā ierakstīt dambretes pozīciju uz tāfeles? Paskatieties, šeit ir ieraksts par pozīciju 94. diagrammā.
Balts: D.e1, np.c1, f 2; Melns: D.h6, ex.b6, e5, e7, g7.
"D" apzīmē karalienes, "pr." - vienkāršs. Ja pozīcijā nav karaļu, ierakstīšanas laikā nav jāliek “bijušais”.
GRĀMATĀS DIAGRAMMAS VIENMĒR TIEK NOVIETOTAS TĀ, LAI BALTĀ NOMETNE ATRASTOS APAKŠĒ.
JA IR IZDRUKĀTA POZĪCIJA UN TAS NAV NOTEIKTS, KURAS IR GĀVIENS, TAS NOZĪMĒ BALTĀ KUSTĪBU.
Jums jāzina arī šādi apzīmējumi:
X - un viņi uzvar.
! - lielisks gājiens.
!! - brīnišķīgs gājiens.
? - vājš vai zaudējošs gājiens.
? ? - rupja kļūda.

KAS TIEK UZSKATA PAR UZVARU?

SPĒLES UZVARĒTĀJS IR TAS, KURŠ IZVEIC VISUS PRETNIEKA PĀRBAUDES VAI NOSAKA VIŅA GĀJUMU. JA NE SPĒLĒJOT BALTO, NE SPĒLĒJOT MELNĀ BLĀKU, TO NESPĒJ, SPĒLE TIEK ATZĪTA PAR neizšķirtu.

100. diagramma

Šeit Baltais uzvar, ņemot visas melnās dambrete: 1. g3-f4 e5:g3 2. h2:g1X.

101. diagramma

Šeit bija Bleka gājiens. Viņi varēja nospēlēt 1...h2-g1 (un tad pakustināt karali uz augšu un uz leju apakšējā dubultā), un tad viņi būtu uzvarējuši. Bleks izdarīja vilinošu (paņem dambreti!), bet slikts gājiens - 1...h2 - e5?, un spēle beidzās šādi: 2. b2 - s3! e5:a1 (ja 2...e5:b2, tad 3. a3-b4 a5:c3 4. c1:a3, un pašam Blekam ir jāatdod savs pēdējais dambrete) 3. a3 - b4! a5: сЗ 4. c1 -b2 сЗ-d2 (citu gājienu nav) 5. e1: сЗ - baltā uzvara: viņi atņēma pretiniekam iespēju izdarīt gājienu - aizslēdza viņa karali.
Nu, jūs esat iemācījušies gandrīz visus dambretes noteikumus. Tagad jūs varat vadīt cīņas ar draugiem uz dambretes dēļa. Šajās cīņās mēs iesakām spēles laikā ievērot šādus divus obligātos uzvedības noteikumus.
ATKĀRTI — AIZKĀRT!
Tas nozīmē, ka spēlētājam, kurš pieskaras savam pārbaudītājam (kad ir viņa kārta kustēties), ir pienākums ar to izdarīt gājienu (ja, protams, tas ir iespējams).
PAŅĒMA ROKU - GĀJIENS IR IZVEIKTS!
Un tas nozīmē, ka spēlētājam, kurš ir pabīdījis savu dambreti un jau noņēmis roku no tās, nav tiesību, to saprotot, pārvietot šo dambreti uz citu laukumu.
Tāpēc, ja jums ir jāpārvieto dambrete, lai tās stāvētu precīzāk, tad pirms pieskaršanās tām jābrīdina ienaidnieks ar vārdu “PAREIZI”.

Dambrete ir diezgan vienkārša spēle diviem spēlētājiem (krievu dambretē). Tajā pašā laikā tajā, tāpat kā šahā, aktīvi tiek iesaistīta loģiskā domāšana. Izdomāsim, kā spēlēt dambreti.

Kā iemācīties spēlēt dambreti?

Spēles sākums

Lai spēlētu dambreti, būs nepieciešams standarta šaha galdiņš 8 x 8. Galdiņš jāpagriež tā, lai spēlētājam, kurš spēlē balto, apakšējā kreisajā stūrī būtu melns kvadrāts. Spēles laikā ir iesaistītas tikai 32 melnās šūnas (lauki). Tāpēc dambrete tiek likta tikai uz tām. Sākotnējā stāvoklī dambrete aizņem 3 horizontālas līnijas, kurās ir tikai melni kvadrāti.

Vienkārša dambrete

Dambrete ir sadalīta divās kategorijās: vienkāršā un karaļa. Karalienei ir liels potenciāls, tā tiek apzīmēta kā apgriezta dambrete vai 2 dambrete viena virs otras. Kad spēle sākas, visas dambrete ir vienkāršas. Vienkāršie pārvietojas divos veidos: “Klusa kustība” un “cīņa”. "Klusa kustība" vienkārši nozīmē virzīties uz priekšu vienu blakus esošo tukšo kvadrātu pa diagonāli. “Combat” ir apzīmējums uzbrukuma darbībai, kurā “apēd” pretinieka dambreti (nav svarīgi: vienkāršu vai karali). Jūs varat "sist pretī". Šāda gājiena veikšanas nosacījums ir tāds, ka pretinieka pārbaudītājs atrodas uz diagonāli blakus esošās šūnas, kā arī tukša šūna, kas atrodas tai pa diagonāli blakus. Ja pēc gājiena jūsu dambretei ir iespēja apēst citu ienaidnieka dambreti, tad jums vajadzētu “pārspēt” otro dambreti un tā tālāk, līdz uzbrukuma iespēja beidzas. Jūs pat varat trāpīt dambretei, kas neatrodas pa diagonāli, pa kuru veicāt pirmo gājienu, t.i. jebkurā virzienā. Galvenais ir ievērot iepriekš aprakstītos noteikumus. Pretinieka "salauztās" dambrete un karaļi tiek noņemti no galda.

Kā karaliene staigā?

Jūs varat sasniegt karalienes līmeni, sasniedzot ienaidnieka pēdējo lauku. Ir 2 veidu karalienes kustības. Pirmais veids ir “klusa darbība”. Tā ir kustība jebkurā virzienā pa diagonāli pa jebkuru skaitu lauku. Otrs gājiena veids ir "cīņa". Dāma var pārlēkt pāri vienkāršai dambretei vai pretinieces karalim. Tie var būt jebkurā virzienā no sitiena karalienes pa diagonāli. Šajā gadījumā ir jāievēro noteikums, ka aiz ienaidnieka pārbaudītāja, kuram uzbrūk, ir jābūt tukšam laukam. Ja pēc uzbrukuma ienaidnieka pārbaudītājam ir vairāki lauciņi, tad sitiena karalis var ieņemt jebkuru no tiem. Cīņa, tāpat kā uzbrukums vienkāršai dambretei, turpinās tik ilgi, kamēr ir iespējams “pārspēt” pretinieka dambreti. Ja no brīva lauka ir iespējams turpināt cīņu vai nu tajā pašā virzienā, vai tai perpendikulāri, tad jāturpina uzbrukt jebkurā no jūsu izvēlētajiem virzieniem, līdz uzbrukuma iespēja beidzas.

Spēles mērķis

Kā pareizi spēlēt dambreti? Ja spēles konfigurācija ir tāda, ka varat veikt vairākus “kluso” gājienu variantus, bet “cīņas” iespējas nav, tad izvēlaties jebkuru “klusās” kustības virzienu. Ja situācija ir tāda, ka jums ir nepieciešams “pārspēt” ienaidnieku un tajā pašā laikā notiek “klusas kustības”, tad noteikti jāizvēlas pirmā iespēja (tas ir noteikums). Ja tas tika ignorēts, tad, ja iespējams, ir “jāvirzās tālāk”, izmantojot to pašu pārbaudītāju. Spēles mērķis ir "pārspēt" visas pretinieka dambreti. Varat arī “bloķēt” pretinieka dambreti. Tas nozīmē, ka viņi netiek pārspēti, bet nevar veikt gājienu (analogs strupceļam šahā). Dambretē ir neizšķirts. Ierobežojums spēlē ir šāds noteikums: "pretinieka dambrete tiek trāpīta tikai vienu reizi" - tas ir svarīgi ņemt vērā garās kombinācijās.

Ir tāda spēle kā "ķīniešu dambrete". Mēs jums pateiksim, kā pareizi spēlēt ķīniešu dambreti. “Dēlis” ir sešstaru zvaigzne, kuras virsotnēs ir no 6 līdz 10 mikroshēmām. Spēle paredzēta 2-6 cilvēkiem. Spēles mērķis ir arī pārvietot savas figūras uz zvaigznes pretējo galu. Spēlētājs ar spilgtākajiem žetoniem sāk savu gājienu, pēc tam tie virzās pulksteņrādītāja virzienā. Vienā kustībā viens gabals pārvietojas jebkurā virzienā. Jūs varat lēkt pāri citu cilvēku figūrām, ja aiz tiem ir brīva vieta. Un, ja aiz šīs brīvās vietas atrodas vēl viena mikroshēma, nevis taisnā līnijā attiecībā pret iepriekšējo gājienu, tad lec tam pāri tajā pašā kustībā. Uzvar tas, kurš pirmais sasniedz zvaigznes pretējo galu. Tad izdala otro utt. vietām.

Lai Jums veicas!

Dambrete nekādā ziņā nav jauna galda spēle. To spēlē gan veci cilvēki, gan bērni visās pasaules valstīs. Šīs jautrības izcelsmes vēsture ir pārsteidzoša un vēl nav atrisināta. Galu galā līdzīgus dēļus ar kvadrātiem un skaidām arheologi atrod Ēģiptē, Grieķijā un arī Kijevas Rusas teritorijā.

Dambrete joprojām ir neticami populāra šodien. No pirmā acu uzmetiena spēle ir diezgan primitīva, taču, neskatoties uz to, gudrākie un atjautīgākie kļūst par uzvarētājiem. Jautrība prasa neatlaidību, uzmanību, attīsta loģisko domāšanu un māca paredzēt visticamāko notikumu gaitu. Daudzi vecāki, tik tikko pamanot, ka viņu pirmsskolas vecuma bērns ir izaudzis un kļuvis centīgāks, mēģina spēlēt šo aizraujošo spēli ar savām atvasēm.

Šodien runāsim par to, kā spēlēt parasto (krievu) dambreti, kā arī iepazīsimies ar spēles noteikumu atšķirībām citās valstīs.

Parastās (krievu) dambretes spēlēšanas noteikumi iesācējiem

Standarta spēles komplekts sastāv no melnbaltā rūtiņu dēļa (8 rindas vertikāli un 8 horizontāli) un dambreti, kas spēles sākumā ir sadalīti vienādi un izkārtoti trīs ārējās melno šūnu rindās.

Kā redzams, dambretes spēles noteikumi ir vienkārši gan bērniem, gan vecākiem, un, tos apgūstot, bērni un pieaugušie var uzlabot savas prasmes un intelektuālās spējas. Šī spēle ir lieliski piemērota bērniem, kas vecāki par 5-6 gadiem, jo ​​tā ir lieliska attīstībai un pieaugušajiem tā ir vienkārši lieliska iespēja pavadīt laiku kopā ar ģimeni.

Spēles noteikumi citās valstīs

Dambrete tiek spēlēta visā pasaulē, katrai valstij veicot savas korekcijas noteikumos. Tā, piemēram, britiem ir aizliegts staigāt atmuguriski, pat ar mērķi noņemt pretinieka pārbaudītāju. Armēnijas dambretes spēles noteikumi būtiski atšķiras no Krievijas. Šeit mikroshēmas pārvietojas nevis pa diagonāli, bet perpendikulāri gar dažādu krāsu šūnām. Tāpat netiek izmantota kustība atpakaļ.

Ir arī tā sauktā starptautiskā dambrete. Šajā spēlē spēles galds sastāv no simts lauciņiem (10 vertikālas un 10 horizontālas rindas). Turklāt, spēlējot dambreti pēc starptautiskajiem noteikumiem, ir jārēķinās, ka par karali var kļūt tikai tas dambrete, kas pabeidz cīņu tajā pašā laukumā.

Pēc iepazīšanās ar dambretes spēles noteikumiem, kas ir detalizēti aprakstīti šajā lapā, varat droši spēlēt klasisko krievu dambreti un dāvanas. Dambretes noteikumi ir ļoti vienkārši, tos vienreiz izlasot, jūs uzzināsit, kā tos spēlēt visu mūžu.

Spēļu dēlis un dambrete

Dambrete tiek spēlēta uz viena galda ar šahu, to nav grūti iegādāties, to pārdod suvenīru vai sporta veikalos. Starp citu, dēli un dambreti var izgatavot pats mājās. Tāfele var zīmēt uz papīra, kartona vai plāna saplākšņa, un figūriņas (dambreti) var izgriezt no bieza kartona, gumijas, saplākšņa vai izmantot monētas. Vienkārši liec lietā savu iztēli :)

Cik šūnu un rindu ir uz dambretes dēļa?

Krievu un angļu dambrete tiek spēlēta uz galda ar 64 šūnām (8x8 rindas), precīzi gan melnajām, gan baltajām šūnām. Tāfeles kreisajā pusē pretī šūnām ir ciparu atzīmes no 1 līdz 8, un zem šūnām ir alfabētiskās atzīmes A, B, C, D, E, F, G, H, visi šie cipari un burti ir nepieciešami ierakstīt gājienus dambretē un šahā.

Cik dambrete ir dambretē?

Lai spēlētu krievu dambreti, komplektā jābūt tieši 24 dambretei, 12 baltajām un 12 tumšajām.

Pirms spēles sākšanas jums pareizi jānovieto dēlis uz galda. Tam jāatrodas tā, lai stūra lauks spēlētāja pusē kreisajā apakšējā stūrī būtu tumšs. Dambrete ir novietota trīs tuvākajās rindās ar tumšiem laukiem.

Kurš pirmais kustas dambretē?

Pirmie iet baltie gabali. Lai noteiktu, kurš ar kuru dambreti spēlē, viens no spēlētājiem katrā izspēlē paņem vienu baltu un tumšu dambreti, sajauc tos aiz muguras un ar dambreti savilktām dambretēm izstiepj rokas otrajam spēlētājam, kuram jāizvēlas roka ar pārbaudītājs. Tiek spēlēta, kura dambretes krāsa sanāk.

Kā dambrete kustas un sit?

Dambrete pārvietojas pa vienu rūtiņu katrā kustībā un tikai uz melnajām šūnām, kas atrodas blakus pa diagonāli, un dambrete virzās tikai uz priekšu, dambrete nepārvietojas atpakaļ. Zemāk redzamajā attēlā redzams, ka baltajam pārbaudītājam ir divas iespējas, kur doties.

Krievu dambretē dambreti var sist gan uz priekšu, gan atpakaļ.


Dambrete var trāpīt uz priekšu un atpakaļ

Vienā gājienā pārbaudītājs var sakaut pēc iespējas vairāk ienaidnieka figūru. Piemēram, apakšējā attēlā redzams, kā dambrete vienā kustībā trāpa divām ienaidnieka figūrām.

Vai ir jāsit dambrete?

Jā, ienaidnieka dambretei jātrāpa obligāti, ja ir vairākas iespējas, kā ņemt pretinieka dambreti, spēlētājs pats nosaka, kuru dambreti trāpīt. Gadās, ka spēlētājs neredzēja, ka viņam jāsit, tad pretiniekam jāparāda, kur jāsit.

Kā dāma kustas un sit dambretē?

Dāma ir spēcīgākā figūra dambretē, lai to iegūtu, vienkāršai dambretei jāsasniedz pēdējais melnais lauciņš pretinieka pusē, pēc tam dambrete tiek apgriezta, lai to apzīmētu kā karali. Kad vienkāršs pārbaudītājs kļūst par karali, tas turpina savu gājienu saskaņā ar karaļa noteikumiem. Spēlētājam var būt 12 karaļi. To skaits ir atkarīgs no tā, cik vienkāršu dambreti spēlētājam izdodas ienest pretinieka pēdējā rindā.

Karaliene iet un sit jebkuru attālumu pa diagonāli. Zemāk ir piemērs tam, kā dāma pārspēj divas pretinieces figūras vienlaikus.

Ko darīt, ja dambretē nav kur iet?

Spēlētājs, kurš nevar staigāt, zaudē. Bieži ir situācijas, kad uz galda joprojām ir dambrete, bet tās nevar pārvietoties vai trāpīt, jo tās bloķē pretinieka dambrete, šādās situācijās zaudē tas, kurš nevar izdarīt savu gājienu.

Kā spēlēt Giveaway?

Giveaways ir krievu dambrete tikai apgrieztā veidā, tas nozīmē, ka dāvanā noteikumi ir tādi paši kā krievu dambretē, tikai šeit uzvar tas, kurš pirmais nodod savu dambreti ienaidniekam vai nobloķē. Giveaway spēles ir interesanti spēlēt to vienkāršības un ātrās spēles dēļ, tās ir ļoti populāras Krievijā, Ukrainā un Baltkrievijā.

Dambrete ir viena no populārākajām galda spēlēm bērniem un pieaugušajiem. Bet tikai retais zina, kā pareizi spēlēt dambreti, ievērojot visus noteikumus. Un vēl mazāk cilvēku domā par to, ka ir gatavas stratēģijas, kas palīdz uzvarēt šajā dubultspēlē.

Tajā pašā laikā dambrete ir efektīva attīstības veids un bērnu izglītība. Tie stimulē loģiku, stratēģisko domāšanu, neatlaidību un izturību.

Kāpēc ir svarīgi mācīt šo jautrību jaunajai paaudzei?

Šis stratēģijas spēle māca aprēķināt uz priekšu, pārdomāt savas darbības un analizēt ienaidnieka gājienus. Kā tas izskatās? Lai izveidotu reālu biznesu, gan lielu, gan mazu. Mēs šobrīd dzīvojam nišas tirdzniecības un personīgā zīmola laikmetā, kad ir ļoti svarīgi “izmantot sev vārdu”, lai nopelnītu iztiku.

Un bērns nemācās caur garām lekcijām, morāles mācībām vai pat citu pieredzi. Nē, bērns mācās, kad viņam ir interese. Interesanti, ja ir dziņa, spēle, kustība un ritms.

Pamatus var parādīt no pirmsskolas vecuma pēc bērna pieprasījuma. Svarīgi ir nevis uzstāt un nepiespiest, simtprocentīgi neievērot noteikumus un neapgrūtināt jauno spēlētāju spēles sākumā, bet gan atklāti parādīt, kā tas ir iespējams, cik aizraujoši un aizraujoši karaliene pārvietojas pa visu laukumu vai gabals "lec pāri galvai". Jo mazāks bērns, jo vairāk rotaļu brīžu jāiekļauj. Un pievienojiet mazāk spriedumu un pieaugušo ironijas.

Kam bērnam jāmāca spēlēt dambreti? Ideālā gadījumā mamma vai tētis. Vai vecvecākiem. It īpaši, ja pieaugušie rāda savu spēles piemēru un pēc tam iesaista procesā mazuli.

Ja tas nav iespējams vai pieaugušajiem trūkst pacietības, varat sūtīt bērnu uz specializētu studiju. Bet šī pieeja ir kā krievu rulete – viss atkarīgs no skolotāja un komandas.

Kādi dambretes veidi pastāv?

Patiesībā ir daudz spēļu ar dambreti. Populārākie no tiem:

Tajā pašā laikā, lai izklaidētos ar mazākajiem bērniem, varat izdomāt savus “bērnu” noteikumus.

Kā pareizi atskaņot krievu versiju?

Viņi spēlē uz standarta klasiskā laukuma ar 8x8 šūnām. Diviem spēlētājiem tiek izmantoti 24 gabali - 12 balti un 12 melni. Pirms spēles sākšanas jums ir pareizi jānovieto dēlis. Dalībnieka priekšā, kurš sev izvēlējies balto dambreti, apakšējā kreisajā stūrī jābūt baltam kvadrātam. Gabali tiek novietoti, izmantojot tikai tumšos dēļa laukus.

Spēles mērķis ir “izsist” visas ienaidnieka figūras vai bloķēt to tālāko gājienu.

Spēles gaita:

Bieži tiek uzdots jautājums: vai ir cīņa pret parastu dambreti, ja tas nav “karalis”? Patiesībā precīzas atbildes nav. Dažas spēles versijas krievu versijā ietver "atpakaļcīņu", citas ne. Bērniem labāk ir sākt spēlēt ar minimālu vienkāršu noteikumu kopumu un nesarežģīt to ar nevajadzīgām konvencijām. Kad tie ir apgūti, varat nedaudz sarežģīt noteikumus vai apgūt citas spēļu variācijas.

Dambrete “angļu valodā”

Spēles noteikumi angļu versijā ir ļoti līdzīgi krievu valodā, taču ir konservatīvāki. Spēlētāji arī novieto figūras uz dēļa ar 24 lauciņiem – 12 melnbaltās dambretes. Atšķirība ir tāda, ka melnais kustas pirmais. Cīņa ar aizmuguri nav atļauta. "Karaliene" var atsist tikai vienu kvadrātu.

Angļu versija ir lieliski piemērota bērnu mācīšanai. Galu galā noteikumi ir vienkārši un viegli iegaumējami.

Stūru spēle

Spēle notiek uz klasiska galda, kura izmērs ir 8x8 šūnas. Dalībniekiem tiek piešķirti 9 žetoni. Tie ir jāsakārto 3x3 kvadrātā. Gabalus var pārvietot uz blakus esošajām šūnām vertikāli vai horizontāli. Turklāt jūs varat pārlēkt pāri pretinieka dambretei, kas atrodas uz brīviem laukiem un šūnas aiz tiem ir brīvas.

Spēles galvenais mērķis ir aizņem brīvos stūrus ienaidnieks.

Mācot bērniem klasisko dambreti, jūs varat iemācīt viņiem spēlēt šo spēli. Ir svarīgi, lai bērns varētu iemācīties atšķirību divu pilnīgi atšķirīgu spēļu noteikumos.

Biljarda spēle

Biljarda spēle ir ļoti līdzīga krievu versijai, taču ir dažas atšķirības. Lai spēlētu, jums ir nepieciešams dēlis ar 64 kvadrātiem (tas ir 8x8). Parasti uz tāfeles tiek zīmēti divu kontrastējošu krāsu kvadrāti - melns, tumši pelēks vai brūns un balts, gaiši pelēks vai bēšs.

Nepieciešamas arī divu krāsu figūriņas: 12 gaišas un 12 tumšas.

Biljarda spēles galvenais mērķis ir izsit visus dambretiņus pretinieks vai bloķē visas iespējamās kustības. Tāpat spēle tiek uzskatīta par pabeigtu, ja kāds no pretiniekiem piekāpjas vai spēlētāji paziņo par neizšķirtu.

Spēles gaita: