տուն / Փազլներ / Tankopedia. Ով է ստեղծել World of Tanks խաղը Տանկերի աշխարհի հիմնադիրը

Tankopedia. Ով է ստեղծել World of Tanks խաղը Տանկերի աշխարհի հիմնադիրը

World of Tanks-ում «slot» բառը վերաբերում է անգարում ազատ տարածությանը նոր տանկ տեղադրելու համար: Եթե ​​դուք գնում եք պրեմիում բաք, ապա տանկի հետ արդեն ներառված է անվճար «սլոտ»:

10-րդ մակարդակի թեթև տանկերը հանվել են։ World of Tanks-ի 5 մակարդակի 10 LT միավորները միանգամից փոփոխության են ենթարկվել:

Պրեմիում դասի տանկերի նվազագույն մակարդակը 2-րդ մակարդակն է: Այս տեխնոլոգիայի մասին կխոսենք ստորև: Ընդհանուր առմամբ, World of Tanks-ն ունի այս կատեգորիայի 9 տանկ: Ազգերի առումով երկրորդ կարգի պրեմիում տանկերը ներկայացնում են հինգ երկրներ, այդ թվում՝ ԽՍՀՄ-ը, Գերմանիան, ԱՄՆ-ը, Մեծ Բրիտանիան և Ճապոնիան։ Մնացած չորս երկրները դեռ չունեն 2-րդ մակարդակի հավելավճարներ WOT-ում: Հիմնական բնութագրերը ներկայացված են աղյուսակում (ստորև):

World of Tanks-ը բազմախաղացող առցանց համակարգչային խաղ է: Բուն խաղի անունից կարելի է ճիշտ եզրակացնել, որ այս նախագիծը նվիրված է տանկերին։

Բանն այն է, որ World of Tanks-ում արվեստի վրա խաղալիս և ճակատամարտում արդեն ոչնչացված լինելով, սխալ է հաշվի առնվում դաշնակիցներին հասցված վնասը։

WoT 9.20 թարմացումում հասանելի կդառնա «Ընդհանուր ճակատամարտ» ռեժիմը, որը կլրացնի «Պատահական ճակատամարտ» ռեժիմում մարտերի տեսակների բազմազանությունը:

Ինչպես գիտեք, տանկերի աշխարհում հայտնվել են 10-րդ մակարդակի թեթև տանկեր։ Կոնկրետ ինչպիսի՞ն կլինեն նոր «կայթուցիկները»: Ի՞նչ հատկանիշներ կունենա LT 10-ը: Ո՞ր տանկն է լինելու ամենահզորը և որն է ամենաարագը։ Ո՞ր մարտական ​​մեքենան է առավել զրահապատ և որն է ամենաուժեղը: Մենք կփորձենք պատասխանել այս բոլոր հարցերին հենց հիմա: Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում World of Tanks-ում ներկայացված բոլոր 10-րդ կարգի տանկերի վերջնական մարտավարական և տեխնիկական բնութագրերը։

Մենք հավաքել ենք վիճակագրական տվյալներ World of Tanks-ից խաղի մեջ ներկայացված բոլոր մարտական ​​մեքենաների համար:

Հարգելի կայքի ընթերցողներ:

WOT 9.18-ում շվեդական տանկերի երկու ճյուղերի իրականացումը շատ դժվար է մշակողների համար: Այս ամենը պայմանավորված է հսկողության բարձր մակարդակի տանկային կործանիչների բաժանմամբ։ Strv 103-0 9 մակարդակի մեքենայի վրա կրակելու ռեժիմն օգտագործելիս շվեդները բազմիցս (!) նկատել են, որ մարտական ​​մեքենայի մոդելը սահում է հյուսվածքների միջով: Երևի սա կապված է այս մարտական ​​ստորաբաժանման հետ: Ինչպես գիտեք, World of Tanks-ում տանկերի հյուսվածքների մեջ մտնելու խնդիրը մեկուսացված չէ: Եղել են նույնիսկ դեպքեր, երբ տանկն ընկել է և խրվել տեղանքում, ժայռերի, շենքերի և նույնիսկ ուղղակի հողի մեջ։ Երբ տանկը հյուսվածքների մեջ է, դրա ցանկացած հարվածը որևէ վնաս չի պատճառում:

Բացառիկ, World of Tanks-ի թարմացման 9.15 տարբերակի փոփոխությունների մանրամասն ցուցակ. Փոփոխված սարքավորումների ցանկ, տեխնիկական փոփոխություններ.

Աշխարհահռչակ «World of Tanks» խաղը դասակարգվում է որպես հաճախորդի վրա հիմնված առցանց բազմախաղացող ցանցային խաղ, որը տեղի է ունենում իրական ժամանակում: Այն տանկային մարտերի սիմուլյատոր է՝ պատրաստված կոնկրետ պատմական իրադարձությունների՝ Երկրորդ համաշխարհային պատերազմին համապատասխան։ Խաղի հայեցակարգը հիմնված է թիմային տանկային մարտերի վրա՝ օգտագործելով համապատասխան ժամանակաշրջանի մեքենաները PVP ռեժիմում։

Շնորհիվ այն բանի, որ խաղը ձեռք է բերել հսկայական ժողովրդականություն, սովորական օգտվողների համար մեղք է չիմանալ, թե ով է ստեղծել տանկերի խաղային աշխարհը:

Եկեք մի փոքր պատմություն վերցնենք. Ամեն ինչ սկսվեց մի փոքր ընկերությունից, որը զբաղվում էր կայքերի, խանութների և այլ ինտերնետային ռեսուրսների մշակմամբ և ներդրմամբ, որը բացվել է 1998 թվականին։ Այս ընկերության ձեռնարկատեր Վիկտոր Կիսլին խաղերի ջերմեռանդ երկրպագու էր, ինչը ազդեց ընկերության աշխատանքի հետագա շեշտադրման փոփոխության վրա։ Չնայած այն հանգամանքին, որ առաջին իսկ զարգացումները չբերեցին բեղմնավոր հաջողություններ, ընկերությունը շարունակեց զարգացնել զարգացումները այս ոլորտում:

Իրավիճակի քննարկումը հանգեցրեց որոշմանը կորեական խաղի մի տեսակ անալոգ ստեղծելու մասին, որում կռվում էին ծովային մարտեր, նավերի աստիճանական արդիականացում և շատ ավելին: Միայն ընկերության նոր խաղում որոշվեց փոխարինել այդ նույն նավերը բոլորի սիրելի տանկերով:

Զարգացման համար բերվել են մեծ թվով նոր կադրեր։ Բուն խաղի ստեղծմանը զուգահեռ իրականացվել են սերվերների, կայքի, ֆորումների և այլ ռեսուրսների մշակում։

Բելառուսը համարվում է խաղի ծննդավայրը. հենց այս երկրում էր գտնվում «Wargaming.net» անունով ընկերությունը:

Զարգացումը սկսվել է 2008 թվականին և պաշտոնապես հայտարարվել հաջորդ տարվա ապրիլին։

Անհնար է հստակ ասել, թե ով է ստեղծել տանկերի խաղային աշխարհը։ Հսկայական թվով մասնագետներ են աշխատել նախագծի վրա, և բոլոր անունները թվարկելը շատ ժամանակ կպահանջի։

Ստեղծման գործում մեծ ներդրում են ունեցել բոլոր մասնակիցները։ Ալֆա թեստը կայացել է արդեն 2009թ. 2010-ին տեղի ունեցավ բետա թեստ, որը տևեց ուղիղ չորս ամիս, որի ընթացքում մշակողները արդեն բավականին համարժեք կերպով լցրեցին խաղը սարքավորումների լայն տեսականիով և մի քանի տարբեր վայրերով:

Նույն թվականի օգոստոսի 12-ին արդեն կայացել էր պաշտոնական առցանց թողարկումը, սակայն տեխնիկական խնդիրների պատճառով օգտատերերը կարողացան լիովին խորանալ խաղի մեջ միայն հաջորդ օրը։ Բայց չնայած դրան, ծրագրավորողներին, անկասկած, կարելի է գովաբանել, քանի որ գլխավորն այն է, որ նրանք մինչ օրս չեն պատրաստվում դրանով կանգ առնել։

Ամենից հաճախ այն համալրվում է Ամերիկայի Միացյալ Նահանգների, եվրոպական խոշոր երկրների կամ Ճապոնիայի մշակողների կողմից ստեղծված արտադրանքներով: Բայց հարկ է նշել, որ նույնիսկ ոչ շատ մեծ պետություններն ի վիճակի են ստեղծել խաղեր, որոնք հասնում են ամբողջ աշխարհը։ Մեր հոդվածում մենք կպատասխանենք այն հարցին, թե որ երկրում է ստեղծվել World of Tanks խաղը։ Շատերն են տալիս այս հարցը, ուստի այսօր այս խաղը հայտնի և սիրված է: Հոդվածում տեղեկատվություն կտրամադրվի նաև այս առցանց խաղի հետաքրքիր առանձնահատկությունների մասին։

Մի քանի խոսք խաղի մասին

World of Tanks-ը առցանց խաղ է: Նրա ժանրը սահմանվում է որպես պատմական միջավայր ունեցող: Այն հայտարարվել է 2010 թվականի օգոստոսի 12-ին: Ամբողջ խաղը տեղի է ունենում 1941-1945 թվականների մոդելավորված ժամանակաշրջանում:

Այս ապրանքի բիզնես մոդելը անվճար է: Սա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր ոք կարող է գրանցվել, ներբեռնել հաճախորդը և ինքնուրույն խաղալ խաղը առանց որևէ հարկադիր ծախսերի: Սա որոշ անարդար իրավիճակներ է առաջացրել լրացուցիչ զենք կամ տեխնիկա գնողների և առանց նվիրատվության խաղացողների միջև:

Սակայն 2013 թվականին World of Tanks խաղը ստեղծողները հայտարարեցին համակարգի փոփոխության մասին։ Այսուհետ մոդելը կպահպանի «free-to-win» տեսակին: Սա նշանակում է, որ առավելությունների մեջ բացարձակապես տարբերություն չկա նրանց միջև, ովքեր գնում են ինչ-որ բան և նրանք, ովքեր խաղում են առանց իրական արժույթ ծախսելու: Այս փոփոխությունը հանգեցրել է նրան, որ հաղթանակների և պարտությունների քանակը կախված է միայն հենց խաղացողի վարպետության մակարդակից:

Խաղախաղ

  • մեկնարկից անմիջապես հետո խաղացողը «նետվում է» ընդհանուր ճակատամարտի, առանց մեկ խաղացողի ռեժիմում մարզվելու.
  • սկսնակն իր տրամադրության տակ ունի տանկի մեկ օրինակ յուրաքանչյուր խաղային ազգից (ԱՄՆ, ԽՍՀՄ, Շվեդիա, Չեխոսլովակիա և մի շարք այլ երկրներ);
  • Մասնակցելով մարտին՝ խաղացողը վաստակում է խաղային արժույթ, անձնակազմը մարզվում է, և կուտակվում են փորձի միավորներ՝ թույլ տալով մուտք գործել նոր սարքավորումներ:

Ստեղծողներ

Այսպիսով, ո՞վ է մտածել World of Tanks խաղի մասին: Այս ապրանքը պատկանում է Wargaming.net կոչվող մասնավոր ընկերությանը: Այն թվարկված է որպես հրատարակիչ և խաղերի մշակող, որը զարգացնում է մոտ խաղային ծառայություններ տարբեր հարթակներում: Որտեղ է ստեղծվել World of Tanks խաղը:

Այս զարգացող ընկերությունը կազմակերպվել է Բելառուսում (Մինսկ): Գլխավոր գրասենյակը գտնվում է Կիպրոսի Հանրապետությունում։

Տանկերի աշխարհի ստեղծման պատմությունը

Wargaming.net ստուդիան հիմնադրվել է 1998 թվականին։ Այն ժամանակ նա այնքան էլ հայտնի չէր, բայց շատ խոստումնալից էր։ Այնուհետև նա ներգրավված էր երրորդ կողմի հաճախորդների բարելավման, խաղերի թողարկումների և նմանատիպ այլ աշխատանքների մեջ:

Այնուամենայնիվ, բախտը եկավ այնտեղից, որտեղ մենք չէինք սպասում: Մարդկանց շարժիչը, ովքեր ստեղծել են World of Tanks խաղը, որը կոչվում է AdRevolver, որը նախատեսված է բաններային գովազդ ցուցադրելու համար, հետաքրքիր է դարձել BlueLithium-ին։ Նա զբաղվում էր համացանցում գովազդով։

Այն սկսվել է 2008 թվականի դեկտեմբերի 12-ին։ Մշակողները լուրջ հարցի առաջ կանգնեցին՝ նրանք ունեին մեծ գումար, արժեքավոր խաղային արտադրանք ստեղծելու ցանկություն և ամենակարևորը՝ ֆանտաստիկ ժանրի առցանց խաղի մշակում։ Արդյունքում, մի քանի ժամ քննարկելուց հետո մշակողները որոշում կայացրին՝ հրաժարվել ֆանտաստիկ գաղափարից և անցնել արտադրանքի վրա աշխատելուն, որի աշխատանքային անվանումն էր «Տանկոդրոմ»։

Հարկ է նշել, որ նրանք, ովքեր ստեղծել են World of Tanks խաղը, բավականին երկար ժամանակ են ծախսել՝ փորձելով ներգրավել որևէ լուրջ ներդրողի՝ խաղի վրա աշխատելու համար։ Հետաքրքիր է, որ եթե ընկերությունն աշխատեր բնօրինակ «գիտաֆանտաստիկայի» վրա, որոնումը ավելի հեշտ կլիներ: Սա բացատրվում է նրանով, որ շատերը ճանաչում ու վստահում էին էլֆերին։

Եվ այնուամենայնիվ, Wargaming.net-ը շարունակեց աշխատել իրենց գաղափարի վրա: Արդյունքները նկատելի են դարձել մի քանի ամսվա ընթացքում։ 2009 թվականի ապրիլին տեղի ունեցավ արտադրանքի պաշտոնական հայտարարությունը։ Սեպտեմբերն այն ամիսն էր, երբ մեկնարկեց ալֆա թեստավորումը: Այդ ժամանակ խաղացողներին առաջարկվել է անավարտ քարտեզի վրա փորձել տանկի 5 տարբեր մոդելներ։

Լրացուցիչ թարմացումը հաջորդեց 2010 թ. Խաղի առաջին փակ թեստը թողարկվել է ձմռանը։ Նույն տարվա գարնանը խաղը ավելացրեց փորձառության միավորների միջոցով տրանսպորտային միջոցների արդիականացման հնարավորությունը: Իսկ նույն տարվա ամռանը հայտարարվեց բաց բետա թեստավորման մասին։

Եվ վերջապես 2010 թվականի օգոստոսի 12-ին տեղի ունեցավ թողարկումը։ Հարկ է նշել, որ եթե «World of Tanks» խաղը ստեղծողների զարգացման հենց սկզբում նրանք ենթարկվում էին ծաղրի ոչ միայն խաղացողների, այլև ներդրողների կողմից, բայց այժմ նրանք խաղերի ամենահայտնի ընկերություններից են: աշխարհ. Հարկ է նշել, որ նախագծի մեկնարկն այնքան էլ հեշտ չէր, որքան կարող էր լինել: Անսովոր միջավայրը ամեն անգամ գրավում էր ավելի ու ավելի շատ խաղացողների: Սա էլ իր հերթին հանգեցրեց նրան, որ խաղի հետ սերվերները բավականին հաճախ խափանվեցին՝ չդիմանալով խաղացողների հոսքին։

Խաղի թարմացումներ

2011 թվականի առաջին ամսում այն ​​«անցավ» ընդհանուր առմամբ 1 միլիոն խաղացողի, ինչպես նաև առցանց օգտատերերի 75,000 շեմը, որն այն ժամանակ հսկայական թիվ էր։ Խաղը սկսեց ժողովրդականություն ձեռք բերել Չինաստանում, ԱՄՆ-ում և Մեծ Բրիտանիայում՝ նույն տարում շահելով բավարար թվով մրցանակներ, այդ թվում՝ հեղինակավոր «Runet Award»-ը։

Այս նվիրումը տվել է իր արդյունքը: 2014 թվականի դեկտեմբերին 1 միլիոն միաժամանակյա առցանց օգտատերերի նշաձողը գերազանցվեց։ Իսկ այս պահին խաղի մեջ գրանցվել է ավելի քան 80 միլիոն օգտատեր։

Համաշխարհային թարմացում

2018 թվականի մարտի 20-ին մշակողները ներկայացրել են 1.0 համարով առաջին լայնածավալ թարմացումը։ Ընդհանուր առմամբ, այն խաղին բերեց նոր ձայնային համակարգ և գրաֆիկա։ Ավելի մանրամասն խոսելով, հարկ է նշել հետևյալ տարրերը՝ գրաֆիկական շարժիչ, կատարում, երաժշտություն, համակարգի պահանջներ։

Գրաֆիկական շարժիչի փոփոխություն

Այս թարմացումով ստեղծողները հին BigWorld շարժիչից, որը սահմանափակում է նոր տեխնոլոգիաների ներմուծումը կոդի մեջ, անցան բարելավված Core: Դրա մշակումը հատուկ մշակված էր World of Tanks-ի համար: Շարժիչն ունի նոր տեխնոլոգիական կարգավորումներ ներմուծելու հնարավորություն։

Այն նաև հնարավորություն է տալիս օգտագործել ժամանակակից էֆեկտներ և տեխնոլոգիաներ, որոնք բարելավում են խաղի գրաֆիկան՝ դարձնելով այն ավելի իրատեսական։ Շատ տարբեր բնապահպանական մանրամասներ են ավելացվել քարտեզներին՝ խաղի մեջ ընկղմվելու մակարդակը բարձրացնելու համար:

Տարրերը, ինչպիսիք են եղանակային պայմանները փոխվում են՝ կախված տարվա եղանակից, փոխվել են, երբ խաղացողը ամառային կամ աշնանային քարտեզից տեղափոխվում է ձմեռային քարտեզ: Արևի լույսի որակի և ինտենսիվության բարելավում: Փոփոխությունների է ենթարկվել նաև ոչնչացման պատկերացումը։

Կատարման կարգավորումների փոփոխություն

Հետևյալ բարելավումները հայտնվեցին.

  • ինտերֆեյսը օպտիմիզացված է;
  • ուղու հաշվարկների փոփոխություն;
  • բուսականության մոդելային համակարգի բարելավում;
  • մանրամասնության մակարդակի բարձրացում;
  • մասնիկների համակարգի օպտիմալացում:

Երաժշտություն

Կոմպոզիցիաներն ամբողջությամբ վերամշակված են։ World of Tanks խաղով հանդես եկողների թվում եղել են կոմպոզիտորներ։ Նրանք գրել և ավելացրել են ավելի քան 60 նոր թրեք: Յուրաքանչյուր քարտեզ հատկացված է իր յուրահատուկ սաունդթրեքին: Էկրանի բեռնման հնչերանգները թարմացվել են՝ քարտեզի տարածաշրջանին համապատասխանելու համար: Յուրաքանչյուր գործողություն նաև ուներ իր ձայները և գրված հետքերը:

Համակարգի նվազագույն պահանջներ

Սկզբում խաղը շատ պահանջկոտ չէր բավականին հնացած շարժիչի պատճառով։ Բայց այս պահին, նոր թարմացման թողարկումից և ոչ միայն նկարի, այլև հենց մեխանիկայի որակի բարձրացումից հետո, այն դարձել է ավելի պահանջկոտ։ Ծրագիրը գործարկելու համար ձեզ հարկավոր է.

  • ունեն օպերացիոն համակարգ Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • 2 կամ ավելի միջուկներով պրոցեսոր SSE2 տեխնոլոգիայով;
  • Խաղի կայուն աշխատանքի համար Windows XP SP3-ով աշխատելիս պետք է ունենաք 1,5 ԳԲ RAM; այլ տարբերակների համար դուք պետք է ունենաք 2 ԳԲ RAM;
  • վիդեո ադապտերը պետք է լինի առնվազն HD X2400 XT 256 ՄԲ RAM;
  • Խաղը տեղադրելու համար անհրաժեշտ է ունենալ 36 ԳԲ ազատ տարածք;
  • Սերվերի հետ կապի արագությունը չպետք է ցածր լինի 256 Կբիթ/վրկ-ից:

Խաղն այս պայմաններում գործարկելու համար դուք պետք է ունենաք.

  • պրոցեսորը պետք է լինի առնվազն Intel Core i5;
  • Խաղի կայուն աշխատանքի համար դուք պետք է ունենաք 4 կամ ավելի ԳԲ RAM;
  • վիդեո ադապտերը պետք է լինի առնվազն GeForce GTX660 (2 ԳԲ)/Radeon HD 7850 (2 ԳԲ);
  • Համակարգը պետք է ունենա DirectX 9.0 կամ ավելի հին տարբերակ;
  • Անխափան տեղադրում կատարելու համար ձեզ հարկավոր է 36 ԳԲ ազատ տարածք;

Ուլտրա կարգավորումների պահանջները

Եթե ​​ունեք բավականին հզոր համակարգիչ կամ խաղային նոութբուք, ստուգեք գործարկման հետևյալ պահանջները.

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • պրոցեսորը պետք է լինի առնվազն Intel Core i5 - 7400 կամ AMD Ryzen 5 1500 X;
  • դուք պետք է ունենաք 8 կամ ավելի ԳԲ RAM;
  • վիդեո ադապտերը պետք է լինի առնվազն GeForce GTX1050ti (4 ԳԲ)/Radeon RX 570 (24 ԳԲ);
  • Ապրանքը տեղադրելու համար պահանջվում է 55 ԳԲ ազատ տարածք;
  • Սերվերի հետ կապի արագությունը չպետք է ցածր լինի 1024 Կբիթ/վրկ-ից կամ ավելի բարձր ձայնային զրույցի կայուն աշխատանք ապահովելու համար:

Տանկերի աշխարհը հինգ տարեկան է: Ընդամենը հինգ: Այս ընթացքում դրանում գրանցվել են հարյուր միլիոնավոր մարդիկ Ռուսաստանից, Չինաստանից, ԱՄՆ-ից, Ավստրալիայից և այլ երկրներից։ Սա երկու անգամ ավելի է, քան Իտալիայի բնակչությունը, իսկ տասնապատիկը` Բելառուսի բնակչությունը: Կարելի է ասել, որ մուլտիպլեյեր առցանց խաղը՝ մի քիչ հրաձիգ, մի քիչ ռազմավարություն, ձևավորվել է երեք հիմնական բաղադրիչներից՝ մոդելավորման մանկական հոբբի, Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ռազմածովային դաշտի առցանց սիմուլյատոր և հսկայական տառեր «The feat of ժողովուրդն անմահ է» Մինսկի Հաղթանակի հրապարակում։ Wargaming ընկերությունը, որը ստեղծել է World of Tanks-ը, արդեն հարյուր միլիոնավոր դոլարներ է վաստակում տանկերից և տասնյակ միլիոններ ներդնում էլեկտրոնային սպորտում։ GQ-ն պատմում է, թե ով և ինչպես է պատրաստել «Տանկերը» և ինչու են նրանք սիրվել ամբողջ աշխարհում։

Tankers vs Orcs

Չորս տղամարդ մի փոքրիկ սենյակում հինգ ժամ քննարկում էին զենքերը: Խեղդվում էր, հին պրոցեսորը տաքանում էր ու ավելի ուժեղ բզզում։ Նրանցից երեքը դեմ չէին ծխի ընդհատմանը, բայց չորրորդը, - ամենից շատ նա ասաց, - դժվարությամբ բարձրացավ աստիճանները. սայլակը հազիվ էր սեղմվում դռան միջով: Պյոտր Բիտյուկովը, մասնագիտությամբ տնտեսագետ, մասնագիտությամբ պատմաբան, նստած էր աթոռին, ձեռքին պտտվում էր խորհրդային տանկերի մոդելները. Նա փոխեց աշտարակները, տեղադրեց ավելի հզոր հրացաններ և ցույց տվեց, թե որտեղ պետք է զոդել զրահը։

Բիտյուկովը երեսունն անց էր 2008 թվականին։ Ծննդյան օրվանից նա տառապում էր ոսկրերի զարգացման խանգարումով. ինստիտուտում սովորել է հեռակա կարգով, իսկ ազատ ժամանակն անցկացրել համակարգչի մոտ։ Մոսկվայի ծայրամասում գտնվող բնակարաններից մեկի նրա սենյակը լցված է մեծ պատերազմների մասին պատմական գրքերով և ռազմական տեխնիկայի մոդելներով։ Բիտյուկովի հյուրերը երեք գեյմեր ծրագրավորողներ են, որոնցից ամենագլխավորը Վիկտոր Կիսլին է՝ ուժեղ շիկահեր, արյունով և կաթով։ Նրա Մինսկի ստուդիան պատրաստվում էր թողարկել World of Warcraft-ի ոճով բազմախաղացող օնլայն խաղ։ Օրքերի և էլֆերի արձանիկներն արդեն պատրաստ էին, մշակվում էին արշավների սյուժեները։ Բայց Բիտյուկովը պնդեց. մտածեք պատմական ճշգրտության, կարճ ճակատամարտի, յուրահատուկ միջավայրի, հսկայական հեռանկարների մասին։ Սուրը գլխով արեց ու գնաց տուն։ Ճանապարհին հիշեցի, թե ինչպես հանդիպեցի Բիտյուկովին։ Նա պատահաբար թափառեց մի կայք, որտեղ փորձարկվեց Քիսլիի կողմից գրված առաջին շրջադարձային ռազմավարությունը: Ես խաղացի մի քանի խաղ և սկսեցի խորհուրդներ տալ, թե ինչպես բարելավել մեխանիկան և ինչպես շտկել սյուժեն: Բոլոր մեկնաբանությունները օգտակար են ստացվել։

Վիկտոր Կիսլին մեծացել է այսպիսի դեկորացիաներում. Մինսկի մի կարևոր հրապարակում կար մարտական ​​T-34, որը 1944 թվականին ճեղքեց գերմանական պաշտպանության առաջնագիծը, մյուսում կար ռուբին աստղով մի քար։ Իսկ շրջակայքի տների տանիքներին դրված է «Ժողովրդի սխրանքն անմահ է» կարգախոսը։ Ոչ թե ինչ-որ սեզոնային կարգախոս գարնանային տոնի համար, այլ 1980-ականներից ի վեր գոյություն ունեցող կարմիր տառեր: Այստեղ ոչինչ չի մոռացվել, մարդիկ երբեք չեն դադարել այստեղ սգալ։

Բիտյուկովի հետ հավաքներից վեց ամիս անց Կիսլին նորից եկավ Մոսկվա՝ համակարգչային խաղեր մշակողների համաժողովին։ Ներկայացման էկրանը լուսավորվեց, էլֆերն ու օրքերը դուրս թռան դրա վրա, զրուցեցին, կացինները թափահարեցին - հանդիսատեսը պատրաստ էր լսել մեկ այլ ֆանտաստիկ որոնում. հանկարծ սովետական ​​տանկը վազեց երկուսի վրա: Քիսլին վատնեց գրեթե մեկ տարի ստուդիայում աշխատելը և լքեց առասպելական արարածները՝ հօգուտ իրական տեխնոլոգիայի:

Դժվար չէր թիմին համոզելը. Նախ, շուկայում չկար տանկերի մասին բազմաֆունկցիոնալ խաղեր, նմանատիպ մեխանիկական հրաձգության խաղը Կորեայում էր, բայց դրանում նավերը կռվում էին միմյանց հետ. Երկրորդ, Կիսլիի ստուդիան արդեն մշակել էր «Բագրատիոն» պատմական ռազմավարությունը, որը լայն տարածում գտավ, բայց հայտնի էր իր հատվածում. Երրորդ՝ իրենց դերն ունեցան հայրենասիրական զգացմունքները և դաստիարակչական առաքելություն ստանձնելու ցանկությունը։

Ցուցահանդեսի հանդիսատեսը նախագիծը սառն ընդունեց։ Նրանք Կիսլիին ասացին. «Խաղացողները սիրում են իրենց կապել մի կերպարի հետ, ով կցանկանա խաղալ տանկի դերում»: Բիտյուկովը հիշում է, որ շատերը կասկածում էին. Սակայն 2009 թվականի ամառվա վերջին առաջին փորձարկումը հաղթանակ էր՝ գաղափարի ծնունդից ինը ամիս անց: Այդ ընթացքում Բիտյուկովը սանրել է տան բոլոր պատմական գրքերը, ուսումնասիրել գրադարանների և թանգարանների արխիվները և կազմել տանկերի երկու ծառ՝ խորհրդային և գերմանական:

2009 թվականի ամառվա վերջին առաջին ֆոկուսային փորձարկումը հաղթանակ էր՝ գաղափարի ծնունդից ընդամենը ինը ամիս անց:

Մշակողները նախանշել են ժամանակային շրջանակ՝ 1930-ից 1950 թվականներին արտադրված մեքենաները պետք է հայտնվեն խաղում։ Առաջին մակարդակում խաղացողը ստանում է ԽՍՀՄ ծառի ամենապարզ թեթև տանկը՝ MS-1: Որքան լավ խաղացողը կռվի և ավելի շատ փորձ ձեռք բերի, այնքան ավելի շատ մեքենաներ նա կստանա և կարող է գնել խաղային արժույթով: Տանկերի աշխարհում սյուժեն չկա, օգտատերը պարզապես ընտրում է քարտեզ, երկիր, որի համար խաղալու է, և հայտնվում է դաշտում այլ մեքենաների մեջ՝ «ընկերներ» և «թշնամիներ», սովորաբար 15-ը 15-ով: «Տանկեր» Սովորական հրաձգություն չէ, խաղում տեղ կա մարտավարության և ռազմավարության համար, կարևոր է համախմբված թիմ ստեղծել և միասին գործել:

Պատմական փաստերին համապատասխանելու և խաղը ֆիզիկայի և բալիստիկական օրենքների համաձայն դարձնելու համար Քիսլին հրավիրեց փորձագետների։ Ոմանք աշխատանքի են ընդունվել, մյուսներն օգնել են կամավոր հիմունքներով։ Մշակողները գրել են այն մասին, թե ինչպես է ընթանում նյութերի հավաքածուն և խաղի ստեղծման գործընթացը ընկերության կայքում, նրանք նաև տեղադրել են ֆոտոռեպորտաժներ թանգարաններից և իրական մարտերի դաշտերից, որտեղ փնտրում են ոգեշնչում և տեղեկատվություն։

Բետա թեստերը սկսվել են 2010 թվականի գարնանը, մինչև ամառվա վերջը մասնակցել է 200,000 մարդ: Բելառուսական ընկերությունը օգոստոսին գործարկվելու համար ստիպված է եղել մի քանի անգամ մեծացնել սերվերի հզորությունը։ Առաջին ամիսներին World of Tanks-ում գրանցվել են մի քանի միլիոն օգտատերեր։ 2011 թվականի հունվարին խաղը ներառվել է Գինեսի ռեկորդների գրքում. 100,000 մարդ միաժամանակ կռվել է «Տանկերի» վրա։

Հենց սրտում

Վիկտոր Կիսլին տարվա մեծ մասն անցկացնում է Կիպրոսում։ Wargaming-ի գրասենյակը գտնվում է Նիկոսիայի քաղաքային զբոսայգու մոտ գտնվող երկհարկանի առանձնատանը՝ բաց պատշգամբներով: Այն նեղ է հարյուրավոր աշխատակիցների համար, ուստի 2013-ին ընկերությունը 20,000,000 եվրոյով գնեց մոտակայքում կառուցվող երկնաքեր: 75 մետրանոց շենքի դիզայնը նման է հսկա սուզանավի մակերեսին։

Քիսլին ասում է. «Մինսկը եղել և մնում է Wargaming-ի սիրտը»: Բելառուսում դեռ տանկեր են նկարում և ծածկագրեր գրում, բայց ֆինանսական և իրավաբանական բաժինները 2011-ին տեղափոխվեցին Կիպրոս. օֆշորային գոտում ավելի հեշտ է գումար հավաքել տարբեր երկրների խաղացողներից: Ռուսաստանը և նախկին ԽՍՀՄ հանրապետությունները ընկերությանը բերում են եկամտի միայն 50%-ը, մնացածը՝ Եվրոպան, Ասիան և Միացյալ Նահանգները։ Ընդհանուր առմամբ, ընկերությունն ունի տասնչորս գրասենյակ և մասնաճյուղ. կան ներկայացուցչություններ Ճապոնիայում, Ավստրալիայում, ԱՄՆ-ում և այլ երկրներում, ուստի աշխատակիցները ճաշասենյակում կտավ են կախել՝ «Արևը երբեք չի մայր մտնում Wargaming-ի վրա» կարգախոսով։

Ընկերությունը չի հրապարակում ֆինանսական ցուցանիշները, սակայն հեղինակավոր SuperData վերլուծական գործակալությունը 2014 թվականին եկամուտը գնահատել է $500,000,000: 2013 թվականին, ըստ նույն գործակալության, այն գրեթե երկու անգամ ցածր էր՝ 234,000,000 դոլար, վաստակելով կես միլիարդ՝ Wargaming-ը դարձավ երրորդ ինտերնետային ընկերությունը ԱՊՀ տարածքում՝ առաջ անցնելով միայն Yandex-ից և Mail.ru-ից։ Blizzard Entertainment խաղային խոշորագույն ընկերությունը 2014 թվականին ստացել է $1,720,000,000 եկամուտ: Blizzard-ը ավելի քան քսան տարեկան է, այն թողարկում է աշխարհահռչակ ֆրանչայզներ՝ Warcraft, Starcraft, Diablo և այլն, և վաստակում է ընդամենը երեքուկես անգամ ավելի, քան բելառուսինը: «Տանկեր». Ինչպե՞ս դա տեղի ունեցավ:

Ընկերությունը չի հրապարակում ֆինանսական ցուցանիշները, սակայն հեղինակավոր SuperData վերլուծական գործակալությունը 2014 թվականին եկամուտը գնահատել է $500,000,000:

Պատահական չէր, որ Բիտյուկովը մտավ տանկային մարտը մոնիտորին տեղափոխելու գաղափարը: Կիսլիի հետ հենց այդ հանդիպումից մոտ մեկ տարի առաջ նա սկսեց հետաքրքրվել Կորեայի նավատորմի դաշտով, որը ռազմանավերի վրա մարտերի առցանց սիմուլյատոր է: Ասիական խաղը նախատեսված էր առատաձեռն օգտատերերի համար, այն աշխատում էր շահելու համար վճարովի համակարգի վրա. Խաղի արժույթը, իհարկե, հայտնվել է իրական փողի դիմաց։ «Նրանք կխաղան նման խաղ վեց ամիս և վերջ, բայց մենք ցանկանում էինք, որ խաղացողը երկար ժամանակ կախված լինի», - Բիտյուկովը և Կիսլը որոշեցին այլ սխեմա օգտագործել:

«Մեզ համար պարզ էր, որ խաղը ԱՊՀ երկրների հանդիսատեսի համար էր, քանի որ այստեղ շատ մարդիկ չէին կարող վճարել լուրջ առավելությունների համար, և, ընդհանուր առմամբ, նրանք բացասաբար էին ընկալում ներդրումները», - ասում է Բիտյուկովը, որ արագ հարստացումը Wargaming-ի ծրագրերի մեջ չէր. , մշակողները ցանկանում էին գրավել օգտատերերին խաղով, սակայն հնարավորությունը հասանելի դարձրեց թարմացումը։ World of Tanks-ի հաջողության մասին Վիկտոր Կիսլին միշտ ասում է. «Տասներկու տարի և միլիոն սխալ պահանջվեց զանգվածային լսարանի համար հիթ ստեղծելու համար»:

Ով է հորինել

Վիկտոր Կիսլի

Wargaming ընկերության հիմնական սեփականատերը (38,5%-ը պատկանում է նրան, 25,5%-ը պատկանում է հորը՝ Վլադիմիր Կիսլիին, մնացած բաժնետոմսերը պատկանում են ընկերության մենեջերներին): Ավարտել է ԲՊՀ-ի ֆիզիկայի բաժինը, 1998 թվականին հիմնել է Game Stream ստուդիան, նույն թվականին գրանցել Wargaming ընկերությունը։ Մինչ World of Tanks-ի ստեղծումը, Քիսլին և նրա թիմը թողարկեցին մի քանի առցանց խաղեր՝ DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration:

Պետր Բիտյուկով

Wargaming-ի խորհրդատու, World of Tanks-ի գաղափարի հեղինակ: Նա հեռակա գերազանցությամբ ավարտել է Մոսկվայի տնտեսագիտության և վիճակագրության ինստիտուտը, այնուհետև այնտեղի լրիվ դրույքով ասպիրանտուրան, պաշտպանել է ատենախոսությունը «Հեռակա ուսուցման ոլորտում էլեկտրոնային վերապատրաստման դասընթացների մոդելավորման գնագոյացման խնդիրները» թեմայով: Մանկուց հետաքրքրվել եմ ռազմական տեխնիկայի մոդելավորմամբ և պատմությամբ։ Նա մասնակցել է Game Stream-ի և Wargaming-ի բազմաթիվ խաղերի սցենարների ստեղծմանը և եղել է World of Tanks-ի առաջին պատմական խորհրդատուն։

Իսկականության պաշտամունք

Kislyi-ի ստուդիան, որը վերածվել է Wargaming-ի World of Tanks-ի թողարկումից հետո, ավելի քան տասը տարի գումար է վաստակել հիմնականում երրորդ կողմի հաճախորդների համար կայքեր և ծրագրեր արտադրելով: Բիտյուկովն ասում է, որ 2008 թվականին ընկերությունը դարձել է նախկին ԽՍՀՄ-ում համակարգչային խաղերի առաջատար մշակողներից մեկը։ Ապրանքը թույն էր, բայց չափազանց հարդքոր, ոչ զանգվածային լսարանի համար: Լավագույն դեպքում հնարավոր եղավ փոխհատուցել դրա ստեղծման ծախսերը: «Տանկերը» իսկական հայտնի հիթ դարձան երեք պատճառով. նախ՝ մշակողները մարտը դարձրին արագ և դինամիկ, երկրորդ՝ զրահամեքենաները գրավեցին լայն լսարան՝ երիտասարդներից մինչև քառասունն անց տղամարդիկ, երրորդ՝ խաղացողները գնահատեցին պատմական ճշգրտությունը՝ հիմնական սկզբունքը։ Wargaming.

Ընկերությունում աշխատում են ավելի քան քսան պատմաբաններ՝ մեծ մասը Մինսկում, մի քանիսը Մոսկվայում: 2011, 2012, 2013 թվականներին խաղ է մտցվել շատ տեխնիկա՝ տարեկան 100 տանկ: Չորրորդը՝ խորհրդայինից, գերմանականից և ամերիկյանից հետո, ստեղծվել է ֆրանսիական ծառի կողմից։ Նրանք պատրաստվում էին թողարկել ամերիկյան կամ անգլիական, սակայն միջամտեց պատմական խորհրդատու Յուրի Պաշոլոկը, որը և՛ զրահամեքենաների, և՛ համակարգչային խաղերի մեծ սիրահար էր։ Նա ցույց տվեց ֆրանսիական տանկեր՝ մանևրելի և արագ, ի տարբերություն այն մեքենաների, որոնք արդեն կային խաղի մեջ։

Ընկերությունում աշխատում է ավելի քան քսան պատմաբան՝ մեծ մասը Մինսկում, մի քանիսը Մոսկվայում: 2011, 2012, 2013 թվականներին խաղ է մտցվել շատ տեխնիկա՝ տարեկան 100-150 տանկ։

Ռազմական տանկերը, որոնց արտադրությունը գործարկվել է, ծածկում են ծառի միայն ստորին մակարդակները։ Բարձր մակարդակների համար, որտեղ զրահն ավելի ամուր է, իսկ մարտական ​​որակները՝ ավելի լավ, անհրաժեշտ էր փնտրել կառավարությունների և նախարարությունների նիստերի արձանագրություններում պահպանված գծագրեր, նախատիպեր, փորձարարական մոդելների բանավոր նկարագրություններ։ Թանգարանների, գրադարանների և ռազմական հաստատությունների արխիվների հետ աշխատելը հեշտ չէ. Անհրաժեշտ փաստաթղթերը ձեռք բերելու համար պետք էր հնարքների դիմել՝ թանգարանների հետ իրենց ցուցանմուշների մասին տեղեկություններ փոխանակել, պետական ​​մակարդակով աջակցություն խնդրել։ Ամերիկյան ծառը ստեղծելու համար աճուրդով պետք է գնվեր ԱՄՆ-ից մահացած զրահատեխնիկայի հետազոտողի արխիվը։

Չինաստանի և Ճապոնիայի դերում խաղալու ունակությունը առաջացավ, երբ խաղի ժամանակացույցը ընդլայնվեց մինչև 1960-ականների կեսերը:

Իսկականության գերակայությունը պաշտամունք է, որը պահպանվում է մշակողների կողմից և պաշտպանված խաղացողների կողմից, քանի որ իրական կյանքի տանկը սովորաբար լավ հավասարակշռված է: Այն ունի ուժեղ կողմեր, ինչպիսիք են մանևրելու ունակությունը, բայց նաև թույլ կողմեր, ինչպիսիք են թեթև և խոցելի զրահը: Հնարավոր չէ գտնել տանկ, որը հարմար է մակարդակին բոլոր դեպքերում, և երբեմն Wargaming-ը ազատություն է վերցնում. այն գալիս է ատրճանակի դիզայնով կամ փոխում է աշտարակի ձևը: Խաղի կրքոտ երկրպագուները միշտ չէ, որ պատրաստ են դա ներել: Տասներորդ մակարդակի գերմանական ինքնագնաց ատրճանակի՝ «Waffle E-100»-ի համար Wargaming-ը ենթարկվում է բռնության ամեն հնարավորության:

Հազվագյուտ տանկերի գծագրերը և այլ տեղեկություններ պետք է գնվեին աճուրդներից և վաճառվեին գրադարանների և կոլեկցիոներների հետ:

Waffenträger E-100-ը խաղի մեջ հայտնվեց 2013 թվականին, այն դարձավ խաղի ամենամեծ գյուտը և ամենամեծ ձախողումը, որում այժմ պայքարում են ավելի քան 400 մեքենա ութ երկրներից։ Բիտյուկովը հիշում է, որ պատրաստվում էր թողարկել թարմացում, որում հայտնվեց գերմանական հակատանկային ինքնագնաց հրացանների մի ճյուղ։ Պատմական մեքենաներ գտնվեցին մինչև իններորդ մակարդակը, բայց տասներորդը դատարկ էր: Ենթադրվում էր, որ ճյուղի ամենաթեժ ինքնագնաց ատրճանակը կունենար երկու տակառ՝ իրականում գոյություն ունեին բազմափող մեքենաներ, բայց տեխնիկապես հնարավոր չեղավ իրականացնել գաղափարը։ Այնուհետև մշակողները տանկի վրա տեղադրեցին հակաօդային հրացան՝ մի քանի պարկուճից բաղկացած ձայներիզով: Իրականում այս զենքը շարժվում էր երկաթուղային ծանր հարթակով և չէր տեղավորվի տանկի վրա։ Բայց խաղում ամեն ինչ հնարավոր է։
Պարզվեց, որ Waffenträger E-100-ը հրեշ է, որը մեկ րոպեում կրակում է տասը մակարդակի այլ խաղացողների մեքենաների վրա (WOT-ում մարտերի միջին տևողությունը յոթ րոպե է) և կարող է սպանել մի ամբողջ դասակ քառորդ ժամում։ .

«Ի վերջո, խնդիրը լուծվեց, երբ մենք աշխատանք հաստատեցինք Գերմանիայի Բունդեսարխիվի պետական ​​արխիվի հետ, այնտեղ գտանք ինքնագնաց հրացանի գծագրեր, որը թեև կառուցված չէր, բայց մեզ հարմար էր տասներորդ մակարդակի համար», - ասում է. Բիտյուկովը։ Այս դեպքը լավ ցույց է տալիս Wargaming-ում տարածված ասացվածքը.
«Իմ բիզնես կրթությունը «Քաղաքակրթություն» խաղն է, այն պետք է տալ բոլորին, ովքեր ցանկանում են կյանքում ինչ-որ բանի հասնել։ Դուք կառուցում եք ձեր կայսրությունը, հիմնականում ձեր բիզնեսը: Դուք խաղում եք երկու-երեք շաբաթ, օրական մի քանի ժամ, և սկսում եք ինչ-որ բան հասկանալ տնտեսության, քաղաքականության, բանակների, հետազոտությունների, կրոնի և արտադրության մասին», - ասում է Վիկտոր Քիսլին Մորգան Ռեմսիի «Օնլայն խաղերի ռահվիրաները աշխատավայրում» գրքում: հրապարակված 2015 թվականին):

Առավոտյան տանկեր, երեկոյան փող

Կիսլին անմիջապես հետ քաշվեց տանկերի մշակումից և նախագծումից՝ վստահելով ամեն ինչ պրոֆեսիոնալներին՝ մոսկվացիներին, Բիտյուկովի ընկերներին, ովքեր ներկա էին հենց առաջին հանդիպմանը՝ Մարատ Կարպենկոյին և Սերգեյ Բուրկատովսկուն: Երբ ակնհայտ դարձավ, որ խաղը հաջողված է, Wargaming-ի ղեկավարը մխրճվեց բիզնես գործընթացների մեջ և դրեց հետևյալ խնդիրը՝ ստեղծել այնպիսի պայմաններ, որ խաղացողը կարողանա միայն չնչին գումար ծախսել սարքավորումների արդիականացման վրա։ Սա, նախ, հետագա ափսոսանք չի առաջացնի ծախսված գումարների և խաղից հրաժարվելու համար, և երկրորդ, այն կստիպի ստորաբաժանումներին զարգանալ բացառապես շահած մարտերի և ձեռք բերված փորձի շնորհիվ:

Wargaming-ը չի բացահայտում ամսական մեկ խաղացողի համար վճարումների միջին չափը: Սակայն SuperData գործակալությունը հաշվարկել է World of Tanks-ի մեկ օգտատիրոջ եկամուտը (4,51 դոլար) և հայտնել, որ 2014 թվականին սա լավագույն ցուցանիշն էր առցանց խաղերի մեջ: Բելառուսները հաղթել են League of Legends-ին ($1,53) և DOTA2-ին ($1,32): WoT-ին ամենամոտ խաղը Valve's Team Fortress2-ն է՝ $4,36: «Ստեղծել մեծ համայնք, որպեսզի բոլորը մի քիչ վճարեն» ռազմավարությունը աշխատեց: Թթու կոչում է ազատ հաղթելու համար:

2013-ին նա զարմացրեց ողջ խաղային աշխարհին՝ հայտարարելով, որ բոնուսները, որոնք առավելություններ են տալիս մարտում, կդառնան անվճար։ Նա որոշումը բացատրեց այսպես՝ հիմա նորեկներն անմիջապես չեն հեռանա խաղից։ Սովորաբար, առցանց խաղերը, որոնց տեղադրման համար պետք չէ վճարել (անվճար խաղալու համար), օգտագործում են հետևյալ սխեման. որքան շատ իրական գումարներ ծախսեք խաղի մեջ, այնքան ավելի շատ օգուտներ կստանաք: Որոշ ժամանակ անց այս մոդելում հայտնվում են «կետեր»՝ խաղացողներ, ովքեր լրջորեն ներդրումներ են կատարել իրենց հաշվի մեջ: Նրանք զավթում են իշխանությունը, իսկ նոր օգտատերերի համար գրեթե անհնար է հաղթել նրանց՝ հենց նրանք մտնում են խաղի մեջ, հեռանում են հիասթափված։

Բիզնեսի աճը պահպանելու համար Tanks-ին անհրաժեշտ են նոր խաղացողներ, հարթակներ և ապրանքներ: Տանկերի աշխարհում աշխատասեղանի վրա առաստաղն արդեն մոտ է: Դժվար թե նոր ծառեր հայտնվեն. ուժեղ տանկային ուժերով այլ երկրներ չեն մնացել, և բացի այդ, խաղում արդեն բավականաչափ տեխնիկա կա, օգտվողները նոր մեքենաներին դիմավորում են ավելի քիչ ոգևորությամբ, քան մի քանի տարի առաջ: Խաղի ջերմեռանդ երկրպագուները հիշում են ծրագրավորողների վաղեմի խոստումը շվեդական և իտալական ծառ ստեղծելու մասին, սակայն Wargaming-ը լռում է այս հարցում: Բիտյուկովն ասում է, որ ընկերությունը խաղում էր երկկենցաղ տանկեր ավելացնելու գաղափարի հետ, բայց այնուհետև քարտեզները պետք է ընդլայնվեին, որպեսզի դրանք ամբողջությամբ տեսանելի չլինեն, և երկկենցաղ մեքենաները կարողանան թաքնված արշավանքներ իրականացնել, դա դժվար է:

Խաղի ջերմեռանդ երկրպագուները հիշում են ծրագրավորողների վաղեմի խոստումը շվեդական և իտալական ծառ ստեղծելու մասին, սակայն Wargaming-ը լռում է այս հարցում:

Ամերիկացիների և ճապոնացիների համար, ովքեր ավելի շատ են սիրում կոնսոլները, քան սեղանադիր խաղերը, Wargaming-ը թողարկեց խաղը կոնսուլների վրա, ներառյալ Xbox One-ը: Kisly-ն սպասում է այս հատվածի աճին, բայց առայժմ այն ​​ներկայացնում է խաղացողների ընդհանուր թվի միայն տոկոսը:

Վերջապես Wargaming-ը թողարկեց ևս երկու խաղ՝ World of Warplanes և World of Warships: Առաջինը չստացվեց, և՛ մշակողները, և՛ խաղացողները դա խոստովանում են, որ ինքնաթիռները դարձան տանկերի անհաջող կլոններ. Երկրորդը խաղացողները գնահատեցին. Մեխանիկա պարզվեց, որ նոր է. ռազմանավերն ավելի քիչ մանևրելի են, չես կարող թաքնվել նրանց վրա դարանակալման մեջ, մարտն ավելի երկար է ստացվել, բայց նաև ավելի շատ նրբերանգներով. հարվածի փաստը, բայց որ մասով է խոցվել հակառակորդը. Wargaming-ն ասում է. «Tanks» խաղում են նաև նրանք, ովքեր արդեն հիսուն են, և նրանք ավելի դանդաղ բան են արել նրանց համար:

Աշխատանքի գիրք

«Օ՜, մենք կարծում էինք, որ դու ձանձրալի ես, բայց դու օրորվում ես», - բարձրախոսի մեջ գոռում է կիպ սպիտակ շապիկով մի բարեկիրթ տղա, որը թիկունքից գրկված է արծաթե բոմբեր բաճկոնով կարճ մազերով շիկահերի կողմից: Quest Pistols-ի այս շոուն զվարճացնում է Wargaming-ի մոսկովյան գրասենյակի աշխատակիցներին, խաղային վիդեոբլոգերներին և World of Tanks-ի հայտնի խաղացողներին փակ երեկույթի ժամանակ Կրիմսկայա ամբարտակում գտնվող հավակնոտ ակումբում: Ակնոցներով և մեծ ուսապարկերով տղաները բավականին երկչոտ սավառնում են բեմի առջև, մի քանի բարձրահասակ և կենսուրախ աղջիկներ խոստովանում են, որ եկել են հրավերով, բայց խաղի մասին ոչինչ չգիտեն։ Մեծահասակ տղամարդիկ՝ ուռած որովայնով և արձակված օձիքներով, ճեմասրահում շրջան կազմեցին՝ քննարկելով Հոբի նոր տեսահոլովակը։

Յովը, նույն ինքը Կոնստանտին Լադանինը, «տանկեր» համայնքի ամենահեղինակավոր հեռարձակողն է: Նրա YouTube ալիքն ունի երկու միլիոն բաժանորդ: Նա խաղի մեջ մտավ 2011թ.-ին, երբ աշխատում էր ինտերնետ սրճարանում որպես ադմինիստրատոր և իր գիշերները հեռանում էր հրաձգային խաղեր խաղալով: Շնորհիվ այնպիսի տեսանյութերի, ինչպիսին է «Իսկական խաբեություն տանկերի աշխարհի համար. Ինչու՞ արժե ներբեռնել T-54-ը: նա իսկական աստղ դարձավ համայնքում. «Հիմա իմ մասին ամեն ինչ հետաքրքիր է։ Ինչ եմ ես ուտում, որտեղ եմ հանգստանում, ինչ տեսք ունի իմ ընկերուհին», - Լադանինը վստահ է, որ մեծ լսարանը կարող է իրեն շատ շահաբաժիններ բերել և պատրաստվում է ընդլայնել իր հետաքրքրությունների շրջանակը. տեսահոլովակներ ձայնագրել ոչ միայն «Տանկերի» մասին, այլ նաև այլ խաղերի մասին: Լադանինի ալիքը ԱՊՀ-ում YouTube-ի 15 լավագույն վիդեոբլոգների թվում է:

Գեյմերները հսկայական համայնք են, որը վաղուց դադարել է մարգինալ լինել: Twitch-ը՝ առցանց վիդեոխաղերի հոսքային ծառայությունը, գրավում է օրական տասը միլիոն դիտող և առաջացնում է տերաբայթ բովանդակություն: 2014 թվականին այն գնել է ամերիկյան մանրածախ առևտրի հսկան՝ 970,000,000 դոլարով, ապա խաղային արդյունաբերությունը ակտիվորեն զարգացնում է էլեկտրոնային սպորտը, և Կիսլիի կայսրությունը բացառություն չէ:

Տանկերի լիգա

«Պրոֆեսիոնալ սպորտը, և էլեկտրոնային սպորտը բացառություն չէ, պետք է ենթարկվի արդար խաղի սկզբունքներին», - սա ևս մեկ բացատրություն է, որը Քիսլին տվել է ամերիկյան խաղային արդյունաբերության Pandodaily հրատարակությանը, երբ նրան հարցրել են, թե ինչու է Tanks-ին անհրաժեշտ մոդելը անվճար շահելու համար: Համակարգչային խաղերի առաջնություններն այս տարի գրավում են միլիոնավոր հանդիսատես, ամբողջ աշխարհից տասնվեց թիմեր մրցում էին Սիեթլում: Եվս հինգ միլիոն մարդ ուղիղ հեռարձակմանը հետևել է առցանց։ Մրցանակային ֆոնդը՝ $20,000,000, գրեթե ութ անգամ ավելի քիչ է, քան Tour de France հեծանվավազքում: Նման մրցաշարերը լավագույն մարքեթինգն են խաղ արտադրողների համար, իսկ յուրաքանչյուր դեռահաս՝ ջոյսթիկով, երազում է լինել հաղթողների տեղում։

Wargaming-ն ունի նաև իր խաղային լիգան, այն արդեն անցկացրել է երկու առաջնություն՝ 2014 և 2015 թվականներին: Երկու անգամ էլ եզրափակիչը հյուրընկալվել է լեհական Պոզնան քաղաքում, առաջին անգամ մրցանակային գումարը՝ 400,000 դոլար, բաժին է հասել չինացիներին, 2015 թվականի հոկտեմբերին հաղթել են ռուսները։ Էլեկտրոնային սպորտի ուղղությունը զարգացնելու համար ընկերությունը վարձեց ֆրանսիացի Նիկոլաս Պասմարին։ Նա մեծ ուշադրություն է դարձնում ժամանցին և ասում, որ առաջին հերթին մրցաշարը պետք է գեղեցիկ բեմ ունենա. Մինչ այժմ Wargaming-ի համար մրցաշարերը միայն խթանելու և նոր խաղացողներ ներգրավելու միջոց են, առաջին հերթին ԱՄՆ-ից և Ասիայից: 2015 թվականին դա հատկապես կարևոր է, քանի որ փոխարժեքների տարբերության պատճառով դոլարային արտահայտությամբ եկամուտները նվազել են։ Քիսլին կարծում է, որ էլեկտրոնային սպորտը նոր մեդիա իրականություն և շոու բիզնես է։ Աստղային խաղացողները, նրա կարծիքով, հովանավորներ կբերեն, բովանդակությունը՝ խաղերի հեռարձակումները, գովազդ կապահովեն։

Մինչ այժմ Wargaming-ի համար մրցաշարերը միայն խթանելու և նոր խաղացողներ ներգրավելու միջոց են, առաջին հերթին ԱՄՆ-ից և Ասիայից:

World of Tanks-ն արդեն ունի մրցակիցներ. Armored Warfare տանկային խաղը թողարկվել է Mail.ru Group-ի կողմից, այն պարունակում է ժամանակակից մեքենաներ (այդ պատճառով Uralvagonzavod-ը ուշադրություն հրավիրեց հրաձիգի վրա՝ անվանելով այն երիտասարդ տանկիստների համար նախատեսված ուսումնական հրապարակ): Պերմի «Այլընտրանքային հարթակներ» ընկերության «Tanks Online» բազմախաղաց խաղը գրավում է 5,000,000 մարդ: Չինաստանում գործարկվել են տանկի մի քանի սիմուլյատորներ։ Wargaming-ը չի անհանգստանում այս երևույթներից, ընկերությունն արդեն իրեն զգում է որպես խաղային արդյունաբերության առաջատար լիգայի անդամ: «Մենք հասկանում ենք, որ մեր թվերն այնքան տպավորիչ չեն, որքան Dota2-ի համարները, բայց մենք որակով չենք զիջում», - ասում է Պասմարը մրցաշարի մեկնարկից առաջ: 2015-ին շոուն երկու անգամ ավելի շատ մարդ է այցելել, քան 2014-ին, ինչը նշանակում է, որ հաշվարկը ճիշտ է՝ մարքեթինգն աշխատում է:

Անցյալ սեպտեմբերին Բիտյուկովը արձակուրդ գնաց Կիպրոս. արևայրուք արեց, նայեց Wargaming-ի նոր գրասենյակը, Քիսլիի հետ քննարկեց ընկերության գործերը և վերադարձավ տուն՝ Մոսկվայի ծայրամասում գտնվող նոր շենք: Իր հաշմանդամի սայլակով նա գլորվում է դեպի կաբինետ, որտեղ կան երեք տասնյակ տարբեր տանկերի մոդելներ, սիրալիր նայում է նրանց և խոսում յուրաքանչյուրի մասին՝ զգուշորեն մատնացույց անելով նրանց, որոնք իր հայրը սոսնձել է: Մանկության այս մեծ սերից առաջացավ Wargaming ընկերությունը, որի վրա արևը երբեք մայր չի մտնում:

7 ՓԱՍՏ ՄԱՍԻՆ

1

2015 թվականին WoT մրցաշարերին մասնակցել է ավելի քան 40 հազար թիմ։ Սա վեց անգամ ավելի է, քան Անգլիայի բոլոր առաջնություններում կան ֆուտբոլային թիմեր։

2

WoT-ի երկրպագուները թողարկել են «Պատերազմի աստվածները» գիրքը՝ 16 գիտաֆանտաստիկ կարճ պատմվածքներ: Տպաքանակ – 3700 օրինակ։

3

WoT խաղացողները 1,5 միլիարդ մարտ են անցկացրել ամենահայտնի տանկի՝ KV-1S-ի վրա:

4

WoT քարտեզների վրա կա մոտ 1000 գավառ:

5

670 թռչուններ թռչում են WoT մարտադաշտերի վրայով: Ամենից շատ - Հիմելսդորֆ քաղաքում - 26; ամենաքիչը՝ լեռնանցքից վեր՝ երկու արծիվ։

6

500 հազար կին խաղում է World of Tanks, ինչը կազմում է ռուս հանդիսատեսի մոտավորապես 2%-ը։

7

$100 միջին հաշվի գինը: 2013 թվականին հաշիվը վաճառվել է ոչ պաշտոնական WoT ֆորումներում 7000 դոլարով: Անհայտ է, թե արդյոք այն գնվել է, բայց WoT սև շուկայում միշտ գործարքներ են տեղի ունենում:

Լուսանկարը՝ Gettyimages.ru; Դիոմեդիա; մամուլի ծառայության արխիվները

Դուք հաճախակի՞ եք ստուգում Ձեր էլ. Թող մեզանից հետաքրքիր բան լինի։

Համակարգչային խաղերի մշակող. Բաժնետերեր՝ Վիկտոր Կիսլի (38,5%), Վլադիմիր Կիսլի (25,5%), Նիկոլայ Կացելապով (17%) և Իվան Միխնևիչ (17%)։ Ֆինանսական ցուցանիշներ (ՖՀՄՍ, 2012 թ.) հասույթը՝ 217,9 մլն եվրո, զուտ շահույթը՝ 6,194 մլն եվրո։

Cyprus Wargaming-ի եկամուտը 2012 թվականին կազմել է 217,9 մլն եվրո, զուտ շահույթը՝ 6,1 մլն եվրո, հայտնում է ընկերությունը Կիպրոսի ֆոնդային բորսայի կայքում իր տարեկան հաշվետվության մեջ։ Նա իր համարյա ամբողջ գումարը վաստակել է իր բեկումնային հիթից՝ World of Tanks 3D մուլտիպլեյեր խաղից, որում օգտատերերը տանկերում պայքարում են միմյանց հետ: Կիպրոսի ընկերությունը գրանցվել է 2011 թվականին, նրան է պատկանում Wargaming.net խաղերի տարածման իրավունքները, որը հիմնադրվել է 1998 թվականին ֆիզիկոս և Բելառուսի պետական ​​համալսարանի շրջանավարտ Վիկտոր Կիսլիի կողմից։ 2010 թվականին Wargaming.net-ը թողարկեց World of Tanks-ը, որը մի քանի տարվա ընթացքում դարձավ աշխարհի ամենահայտնի խաղերից մեկը՝ 45 միլիոն գրանցված օգտատերերով (2012 թվականի դեկտեմբերի դրությամբ): Ըստ Գինեսի ռեկորդների գրքի կայքի՝ հունվարի 21-ին ավելի քան 190,000 խաղացողներ միացել են World of Tanks խաղի մոսկովյան RU2 սերվերին, սա համաշխարհային ռեկորդ է բազմախաղացող առցանց խաղի մեկ սերվերին միանալու համար:

2012-ի վերջին Wargaming.net-ը նախկին ԽՍՀՄ տարածքում համակարգչային խաղեր մշակող խոշորագույն ընկերությունն է, խոստովանում է ինտերնետ-ձեռներեց Իգոր Մացանյուկը, ով վաստակել է ավելի քան 80 միլիոն դոլար խաղերի մշակման շնորհիվ Mail.ru Group-ի կողմից 4,7 2012 միլիարդ ռուբլի (մոտ $160 մլն); սակայն եւս 6,7 մլրդ ռուբլի։ (մոտ 220 մլն դոլար) Mail.ru-ն մուտք է գործել Odnoklassniki և Moi Mir սոցիալական ցանցերը, սակայն պարզ չէ, թե կոնկրետ այդ գումարի որ մասն է գոյացել խաղերից (Mail.ru-ի աղբյուրն ասում է կեսից ավելին): Բջջային սարքերի համար խաղերի ռուսական խոշորագույն մշակողի՝ Game Insight-ի եկամուտը 2012 թվականին կազմել է 90 միլիոն դոլար։

World of Tanks-ը անվճար խաղ է, որը կարող եք խաղալ 15-ական խաղացողներից բաղկացած թիմերում կամ մասնակցել աշխարհի քարտեզի վրա շարունակվող պատերազմին:

Հաղթանակների համար խաղացողները ստանում են «փորձ» և վիրտուալ գումար, որը կարող է ծախսվել տանկերի կատարելագործման վրա: Ամսական իրական 10 դոլարով խաղացողները ստանում են 1,5 անգամ ավելի շատ փորձ և վիրտուալ գումար մարտերում: Դուք կարող եք նաև իրական փողերով գնել ավելի հզոր տանկեր և այլն:

Երբ World of Tanks-ը գործարկվեց Wargaming.net կայքում, բոլորը հավատում էին, որ խաղը կդառնա աշխարհահռչակ բլոկբաստեր, հիշում է ընկերության փոխնախագահ Մայք Բելթոնը։ Նա պարզաբանում է. այն ժամանակ խաղի հաջողությունը համարվում էր միաժամանակ 100.000 խաղացող ամբողջ աշխարհում (այժմ միայն Ռուսաստանում երբեմն խաղում է ավելի քան 815.000 մարդ միաժամանակ)։ 2011 թվականի հոկտեմբերին հրապարակված Wargaming զեկույցում Քիսլին կանխատեսում էր 42 միլիոն եվրո եկամուտ 2012 թվականին և 88 միլիոն եվրո 2014 թվականին:

«Ոչ ոք չէր սպասում, որ զանգվածները կսիրեն դանդաղ հրաձիգ (հրաձգություն - Վեդոմոստի)», - խոստովանում է Մացանյուկը: Նրա խոսքով՝ դանդաղ տանկը հեշտ է կառավարել նույնիսկ սկսնակի համար, իսկ խաղը ոչ պակաս հուզիչ է, քան մյուս հայտնի հրաձիգները։ Մացանյուկը գնահատում է, որ World of Tanks-ն այժմ ամսական վաստակում է 20 միլիոն դոլար միայն Չինաստանում, իսկ Wargaming-ի ամսական ընդհանուր եկամուտը գերազանցում է 50-60 միլիոն դոլարը: Նա կարծում է, որ Wargaming-ը աճելու տեղ ունի պլանշետների և սմարթֆոնների համար տարբերակի պատրաստում: 2012 թվականի վերջին ԱՊՀ երկրներում ընկերության հասույթը կազմել է 130,9 մլն եվրո, Եվրոպայում՝ 54,2 մլն եվրո, Ամերիկայում՝ 30,7 մլն եվրո, Ասիայում՝ ընդամենը 1,8 մլն եվրո։

Zeptolab-ի գործադիր տնօրեն Միխայիլ Լյալինը զարմացած չէ World of Tanks-ի հաջողությունից. «Մանկուց չե՞ք երազել տանկի մասին»: «Տանկերը դարձել են հիմնական, նրանք լավ գումար են վաստակում արտասահմանում», - ասում է ինտերնետ-ձեռներեց Նիկիտա Շերմանը: Նա հիշեցնում է, որ 2012-ին Wargaming-ը 45 միլիոն դոլարով ձեռք բերեց ավստրալական BigWorld ընկերությունը, որի շարժիչն օգտագործվում է World of Tanks-ում, որպեսզի թողարկի մարտական ​​խաղեր World of Warplanes ինքնաթիռներով և World of Warships նավերով: