Maison / Légo / Procédure pas à pas détaillée de The Witcher 3. Les jeux avec des cadavres, du sang, le mahjong et le poker ont été officiellement interdits en Chine. Nous continuons à terminer les quêtes

Procédure pas à pas détaillée de The Witcher 3. Les jeux avec des cadavres, du sang, le mahjong et le poker ont été officiellement interdits en Chine. Nous continuons à terminer les quêtes

informations générales

Développeur : CD Projekt RED. Editeur en Russie : SoftKlab.

Configuration requise
The Witcher 3 : Chasse Sauvage

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Core i5-2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
RAM 6 Go de RAM 8 Go de RAM
Carte vidéo Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX11
35 Go 35 Go
système opérateur Windows 64 bits : 7/8.1 Windows 64 bits : 7/8.1

Décor. Comment utiliser la procédure pas à pas

L'ensemble du passage est divisé en zones de jeu. Au début de la description de chaque domaine se trouve une liste pratique de liens vers toutes les tâches. N'importe quelle tâche peut être trouvée en deux clics : 1) sélectionnez une zone, 2) sélectionnez une tâche.

Le cadre met en évidence les actions qui ne sont pas nécessaires pour mener à bien l’intrigue du jeu : tâches supplémentaires, ordres du sorceleur, lieux secrets.

1,2,3 – si une ligne de texte commence par un chiffre, cela signifie qu'il ne s'agit que d'une des options pour les événements du jeu. Il existe de nombreux endroits dans The Witcher où vous pouvez choisir comment vous comporter ensuite.

Jardin Blanc

Menu de sélection d'une tâche dans le Jardin Blanc :
Carte du jardin blanc

Prologue

Au début, nous voyons comment la jeune fille Yennefer s'est retrouvée sur le champ de bataille entre deux armées, mais elle a réussi à se protéger grâce à la magie et à s'en sortir vivante. Les sorceleurs Geralt et Vesemir suivent les traces de cette jeune fille et passent la nuit dans la forêt.

Éducation


Kaer Morhen. Forteresse des sorciers sur la rivière Gwenlech

Le sorceleur Geralt se lave dans un bain public et à côté de lui se trouve la fille nue Yennefer. On regarde autour de nous, on utilise le sens du sorceleur (bouton droit de la souris), on trouve le parfum de la jeune fille, de l'argenterie, mais on n'a besoin que de la clé sur la table de gauche. Nous ouvrons la porte avec la clé et descendons dans la cour.

Nous discutons avec le sorceleur Vesemir, allons voir la petite fille Ciri et, avec elle, nous apprenons à nous déplacer dans le jeu. Après cela, nous étudions le système de combat.


Cinq signes magiques :


Pendant l'entraînement, Ciri s'enfuit derrière le mur de la forteresse. A ce moment, un dirigeable Wild Hunt arrive avec des fantômes à bord, ils tuent la jeune fille. Ceci conclut l'entraînement et le sommeil du sorceleur.

Lilas et groseille
Le sorceleur 3. Chasse sauvage. Procédure pas à pas


Temeria, route de Wyzima. Mai 1272

Carrefour

Nous pouvons discuter du rêve avec Vesemir et regarder la lettre de ce même Yennefer. Un troupeau de goules nous attaque, nous les tuons avec une épée d'argent. Dans les buissons à la croisée des chemins, nous trouvons Crâne de cristal, reste du corbeau magique de Yennefer. Après cela, nous montons sur notre cheval Roach et continuons le voyage.


(Depuis le lieu de repos, nous pouvons nous rendre sur le terrain au nord-est, c'est là qu'a eu lieu la bataille entre les deux armées, que nous avons vue dans le prologue. Sur le champ de bataille, vous pouvez trouver de nombreux ensembles d'armes et d'armures simples, et puis remettez-les au commerçant).


Village incendié

Nous passons devant un village détruit, dans lequel il n'y a que des morts et des femmes en pleurs. Il y a un coffre dans la plus grande maison. A gauche du village, sur la rive sablonneuse, vit un troupeau de noyeurs, tuez-les, récupérez les objets dans deux coffres.


Traverser la rivière

Au passage à niveau, nous voyons comment un griffon a attaqué la charrette. Nous chassons le monstre et un paysan survivant émerge de sous la charrette.

1. Nous pouvons lui facturer 50 couronnes pour le sauvetage.

2. Si nous ne prenons pas l’argent, nous obtiendrons des réductions de son parent à la taverne la plus proche.


Jardin Blanc du Village

Nous arrivons au village en traversant le Pont des Deuils. Dans la taverne, nous discutons avec l'hôtesse, puis demandons à trois visiteurs si quelqu'un a vu la fille Yennefer au parfum de lilas et de groseille.

Le premier est un paysan, on utilise sur lui la magie enivrante d'Axii pour lui délier la langue. Il ne sait rien.

Le second, un scientifique, nous invite à jouer au jeu de société Gwent (l'essence est simple comme au blackjack : vous devez marquer un nombre plus élevé avec des cartes que votre adversaire, mais tout cela ressemble à un jeu de cartes à collectionner). Pour la victoire, nous recevons la carte Golden Hiwai.

Le troisième, le vagabond Gunther o'Dim, nous apprend que Yennefer a été aperçue près de la garnison militaire locale. Nous nous y rendrons dès que nous aurons inspecté tout le village.

A la sortie de la taverne nous sommes accueillis par des locaux. Ils veulent nous battre. Quel que soit votre choix, le combat aura toujours lieu. En choisissant le premier dialogue, nous serons également trompés et nous nous battrons toujours avec tout le monde. Si nous signons pour calmer l’un d’eux, alors nous ne nous battrons qu’avec deux. Mais nous pouvons éviter cette bataille si nous ne nous approchons pas d'eux, mais si nous nous enfuyons immédiatement.


Le marchand que nous avons sauvé du griffon se tient désormais à l'entrée du village. Nous pouvons lui acheter un ensemble unique d'armures temeriennes (uniquement en DLC). L'armure de niveau 4 coûte 676 couronnes. L'armure de cheval coûte 595 CZK.

Jardin Blanc. Des tâches supplémentaires
The Witcher 3 : Chasse Sauvage. Procédure pas à pas


Il y a un panneau d'affichage au centre du village avec 6 messages dessus, mais un seul d'entre eux est une tâche. Sur un grand arbre au centre du village, il y a une annonce séparée indiquant que l'herboriste Tamira achète du miel.

(Certaines tâches supplémentaires ne sont données que pour un certain temps ; si nous ne les complétons pas immédiatement et continuons à progresser dans l'histoire, elles échoueront).

Tâche supplémentaire : Jouer avec le feu

Dans le village nous approchons du forgeron nain, il se plaint qu'un des habitants du coin a incendié sa maison. Nous pouvons retrouver le pyromane en utilisant les preuves laissées sur place.

Nous activons nos sens et inspectons le sol autour de la maison. Près des buissons blancs derrière la maison, nous trouvons des empreintes de pas surlignées en rouge. On arrive à l'eau, ici les traces se détachent, mais après être passé sous le pont, on trouve du sang de l'autre côté. La traînée de sang nous mène à un homme nommé Nepelka avec une main bandée.

1. Nous pouvons prendre 20 couronnes et ne pas parler du criminel au forgeron.

2. Nous pouvons charmer l’esprit d’une personne et la forcer à se confesser au forgeron. Le criminel sera pendu et nous recevrons une réduction du forgeron et 20 écus.


Tâche supplémentaire : La poêle est comme neuve

Devant la maison sur la rive au nord-ouest du village nous trouvons une vieille femme. Elle a donné sa poêle à frire à un vagabond qui a passé la nuit, et maintenant elle ne peut plus entrer dans la maison où il a passé la nuit.

Nous examinons la porte, la frappons à coups d'épée en acier. À l’intérieur, nous apprenons que le vagabond n’avait besoin que de la suie de la poêle à frire pour créer de l’encre et écrire une lettre. Dans la maison se trouve un déserteur assassiné, recherché par l'armée ; le vagabond lui-même est parti depuis longtemps. A proximité on trouve des verres fissurés de type monocle. Dans la cheminée on retrouve les restes de lettres brûlées. Nous collectons des objets utiles dans des coffres. Nous donnons la poêle à la vieille dame et recevons plusieurs portions de nourriture.


Tâche supplémentaire : personne disparue

Il y a un message sur le tableau d'affichage : le paysan Dunya demande à l'accompagner dans la forêt et à retrouver son frère disparu.

Nous trouvons la maison marquée sur la carte, y allons, puis suivons Dunya jusqu'au site de recherche. Sur le champ de bataille, nous combattons des monstres mangeurs de cadavres - les goules. Nous recherchons un bouclier bleu avec des fleurs blanches. Il existe plusieurs boucliers, mais celui que nous recherchons est situé à la limite sud-ouest de la zone de recherche. De cet endroit le chien empruntera le sentier, nous courons après.

Nous arrivons devant une maison abandonnée, deux soldats se sont réfugiés à l'intérieur : le Rédanien Bastien, que nous recherchons, et le Nilfgaardien qui l'a sauvé. Duni veut seulement emmener son frère, mais celui-ci refuse de laisser son nouvel ami Rosen vers sa mort inévitable. Nous pouvons décider de son sort :

1. Persuadez-le d'emmener Nilfgaard avec lui.

2. Reconnaît que c’est risqué.


Tâche supplémentaire : Sur son lit de mort (niveau 2)

Nous communiquons avec l'herboriste locale Tamira. Elle essaie maintenant de guérir la fille Lina, qui a été mutilée par des monstres dans la forêt. Pour le traitement, vous devez préparer l'élixir du sorceleur Swallow.

Pour créer l'élixir, nous recherchons les composants nécessaires : 5 portions d'herbe à hirondelles (pousse dans les clairières du Jardin Blanc, c'est une plante à petites fleurs jaunes), 1 cerveau de noyé (les noyés vivent au bord des rivières , dans les marais) et 1 bouteille d'alcool nain (peut être acheté dans une taverne ou trouver des bandits dans les camps).

Nous retournons à Tamira. Nous préparons l'élixir - dans le menu d'inventaire, allez à gauche dans l'onglet alchimie, trouvez la recette souhaitée et utilisez-la. Nous donnons la potion et en récompense nous recevons d'autres recettes et 50 couronnes.

Si nous revenons ici un peu plus tard, nous verrons comment l’élixir a aidé Lina.


Tâche supplémentaire : cargaison de valeur

En quittant la garnison militaire, nous longeons la route ouest et tournons vers le sud. Sur le bord de la route, nous voyons un marchand blessé, et il nous confie cette tâche. Nous devons trouver le monstre qui a attaqué le chariot commercial.

Sur la route on retrouve les traces de la charrette, puis ses restes dans les marais. Nous examinons les corps et trouvons des traces de flèches. La charrette a été attaquée par des gens, pas par des monstres, et le marchand lui-même a été impliqué d'une manière ou d'une autre dans cette affaire. Nous discutons avec le commerçant :

1. « La tâche est terminée. »

2. "Je t'ai exposé." Dans ce cas, le marchand se cachera à cheval. Nous nous asseyons à cheval et rattrapons le fugitif. Après avoir rattrapé notre retard, nous portons un coup et la personne tombera au sol. Choisissons quoi en faire :


1. "Je vous emmènerai chez les Nilfgaardiens." (+30 CZK).

2. « Bien. Aller." (+30 CZK).

3. «Je vais te laisser partir. Mais je garderai les médicaments pour moi. (+50 CZK, 5 portions d'herbe à hirondelles).


Tâche supplémentaire : collecter une collection complète de cartes

Nous accomplirons cette tâche tout au long du jeu. Les cartes peuvent être achetées auprès des marchands ou reçues en récompense pour avoir gagné Gwent. Mais il n'y a pas de bonnes cartes dans les villages locaux ; les vrais rivaux et l'accès aux cartes de héros se feront dans la ville. Au total, vous devez collecter plus de 100 cartes différentes.


Ordre : Se précipiter au puits (niveau 2)

On retrouve la commande sur le tableau d'affichage près de la taverne.

Dans le village, nous parlons avec Odolan, qui a quitté l'ordre. Nous allons vers le sud jusqu'au village abandonné et examinons les preuves. Autour du puits on voit de la terre brûlée, dans une des maisons on trouve le squelette d'une fille sans bras, son journal.

On découvre le type de fantôme, lis les informations sur midi dans le bestiaire (ouvrez la carte, tournez les pages à droite jusqu'au bestiaire).

On retrouve la main de la fille accrochée dans le puits, on saute dans le puits. Au fond du réservoir, nous trouvons un bracelet de la main de la jeune fille. Vous ne pouvez revenir que par un tunnel sous-marin menant au lac. Nous retournons au puits.


Patron : midi

Préparez-vous au combat : lubrifiez l'épée d'argent avec de l'huile anti-fantôme. Nous retirons et mettons le feu au squelette avec le bracelet, après quoi un fantôme apparaîtra. Le fantôme scintille et il n'est donc pas toujours possible de le frapper. Nous utilisons le signe du piège magique d'Yrden pour rendre le fantôme vulnérable.

Après avoir vaincu l'ennemi, nous récupérons ses restes. Nous retournons vers le client pour une récompense. Voici les options :

1. Nous prenons de l'argent. Nous obtenons 20 pièces d'or.

2. Nous refusons le paiement et recevons une améthyste en compensation.

(L'histoire de midi et l'histoire du chasseur Myslov, qui nous a aidé à retrouver le griffon, sont liées. Nous pourrons en savoir plus en visitant ensuite l'herboriste Tomira).


Chasse au trésor : trésors temeriens (niveau 4)

Sur le pont près du moulin on trouve la clé près du déserteur mort. Nous plongeons dans l'eau, trouvons un coffre verrouillé au fond, l'ouvrons avec la clé, prenons des objets utiles et une lettre. Trouvez et lisez la « Lettre de l’espion » dans votre inventaire (onglet Objets de l’intrigue).


Chasse au trésor : Or des déserteurs (Nv. 3)

Nous allons à la maison à l'ouest du moulin. À l'intérieur de la maison, nous cassons les planches éparses, sous elles nous trouvons l'entrée du donjon. Il y a de nombreux coffres en dessous, l'un d'eux est fermé, ouvrez-le avec la clé trouvée.


Chasse au trésor : Argent sale (niveau 2)

A l'est du panneau « Moulin », nous trouvons le point « Trésor caché », tuons les déserteurs et leur prenons la lettre. Après l'avoir lu, nous recevons la tâche. On va plus à l'est, on trouve le camp principal des bandits, on les tue, on prend le trésor dans les coffres.


Witcher Antiquities : Équipement de l'école des serpents (Lv. 6)

Nous examinons tous les points d'interrogation qui apparaissent sur la carte. Dans l'un des camps de bandits, nous trouvons une liste d'équipement. Nous pouvons rendre cette tâche active et nous verrons où se trouvent les objets spéciaux des sorceleurs de l'école du serpent.

1. L'une des choses se trouve dans la crypte au nord du moulin. Le fantôme à l'entrée doit être tué à l'aide du panneau Yrden.

2. L'épée d'acier de l'École du Serpent se trouve dans l'antre des déserteurs à l'ouest du « Village Brûlé », dans les ruines d'une tour sur la colline. Vous ne pouvez monter que dans un seul sens : depuis l'ouest.

À l'aide des dessins trouvés, vous pouvez forger des lames uniques, mais pour ce faire, vous devez trouver un maître forgeron. (Les armuriers ne le forgeront pas).


Bête du Jardin Blanc
Le sorceleur 3. Procédure pas à pas


Nous arrivons à la garnison militaire de Nilfgaard, située au nord-est du village. Les gardes nous laissent passer, ayant appris que le Sorceleur est devant eux, et exigent de parler avec le patron.

Dans la cour de garnison, nous pouvons inspecter les marchandises ou créer un nouvel objet à partir d'un artisan portant des lunettes.

Le commandant de la garnison nous ordonne de tuer le griffon, qui a déjà tué 9 riverains. Ce n'est qu'après cela qu'il nous dira où est allée Yennefer. Prenons la commande. Nous demandons toutes les informations nécessaires, sachons où trouver un herboriste local (pour se procurer une plante-appât) et un chasseur (il connaît l'endroit où le griffon a attaqué pour la première fois).


Chasseur

Nous arrivons chez le chasseur désigné, il n'est pas là. Nous activons nos sens, remarquons des traces devant la maison, les examinons attentivement, après quoi toutes les autres traces apparaîtront. Nous suivons le sentier dans la forêt.

Le chasseur Myslov traque les chiens sauvages, nous pouvons l'aider avec ceci :

1. On aide à tuer une meute de 5 chiens, on retrouve le corps de la personne qu'ils ont tuée. (+350 d'expérience).

2. Nous refusons. Nous attendons le chasseur.

Après cela, le chasseur nous emmène à l'endroit où le griffon a déchiré plusieurs soldats.


Le nid du griffon

Nous restons seuls et étudions le lieu de l’attaque du griffon. Vous pouvez trouver quelques objets dans le corps des gens. Nous trouvons à peine des traces et découvrons d'où venaient les soldats. Il y a quelques coffres sous le pont détruit.

Nous retournons au pont détruit, nous téléportons rapidement du panneau routier plus près de l'herboriste.


Herboriste

Nous communiquons avec l'herboriste locale Tamira. Elle essaie maintenant de guérir une fille qui a été mutilée par des monstres dans la forêt. Elle doit arrêter l'hémorragie intracrânienne, mais nous ne pouvons pas encore l'aider.

Vous pouvez toujours acheter des ingrédients chez l'herboriste ou faire don de vos herbes collectées.

Nous posons des questions sur l'herbe-appât souhaitée, le nerprun, et apprenons qu'il faut la chercher au centre du lac, à l'endroit le plus profond.


Extraction d'herbe

Nous allons dans le lac au nord du village, nageons, puis plongeons sous l'eau. Il y a beaucoup de buissons d’herbe nécessaire sous l’eau, vous n’aurez pas à chercher longtemps. De plus, en bas, nous pouvons trouver plusieurs coffres.



Piège à griffon

Après avoir récupéré l'herbe et les informations sur le griffon, nous retournons à la taverne de Vesemir. On obtient la recette de la potion "Tonnerre". Avec Vesemir, nous nous rendons dans le champ nord et installons un piège pour le griffon.

Avant la bataille, on nous donne une arbalète, elle peut être sélectionnée de la même manière que la magie (appuyez sur « Tab », sélectionnez la cellule du bas, puis utilisez-la dans le jeu avec le « bouton central de la souris »), mais nous utilisons l'arbalète seulement si l'ennemi est dans les airs, il vaut mieux agir au sol à l'ancienne - avec une épée. Avant la bataille, nous pouvons utiliser la magie du bouclier pour nous protéger des attaques du monstre griffu.

Le griffon vole à l'odeur du nerprun puant et nous nous battons contre lui. Lorsque le griffon passe, nous sautons sur le côté. Soit on abatte l'oiseau d'un coup d'arbalète, soit après plusieurs passages il se posera tout seul. Il faut se méfier des coups coupants des ailes du monstre ; il est impossible de les bloquer, et il n'est pas toujours possible non plus d'esquiver. Mais le monstre n'est dangereux que de face ; de derrière, il est absolument sans défense. Au combat, on roule en avant, on se retrouve aux pattes postérieures du griffon et on le frappe par derrière. Pendant que le monstre tourne, on se déplace après lui pour être toujours derrière, auquel cas on lance à nouveau le dé.

Ayant perdu la moitié de sa santé, le griffon s'envolera loin de nous vers le moulin. Nous montons à cheval et rattrapons le monstre. Sur la colline, nous continuons la bataille, achevons l'ennemi à mort et prenons les trophées.


Retour à la garnison

Avec la tête de griffon nous retournons à la garnison des soldats pour une récompense. (Si vous ne vous déplacez pas sur la carte, mais montez à cheval, vous vous retrouverez en chemin dans un cimetière. Il y a un autel de pouvoir et un fantôme. Nous utilisons une épée d'argent, attendons que le fantôme vienne apparaîtra et l'attaquera. Ayant perdu de la santé, le fantôme se cachera dans la crypte, y descendra et l'achèvera. Après la victoire, on s'approche de la pierre de pouvoir, on obtient +1 point de compétence supplémentaire).

A la garnison, nous rendons compte au commandant de l'exécution de l'ordre. Nous apprenons que Yennefer doit être recherchée dans une colonie voisine - à Wyzima.

1. De plus, nous pouvons prendre de l’argent en récompense. (+300 CZK).

2. Ou abandonnez-le.



La route vers Wyzima

Nous retournons à la taverne de Vesemir.

(Si nous n'avons pas encore accompli de tâches supplémentaires dans le village, nous devons alors nous charger de les accomplir. En approchant du monde, nous terminerons la partie de l'intrigue dans le Jardin Blanc et les tâches inachevées échoueront).

Dans la taverne, les sorceleurs sont attaqués par des habitants mécontents du nouveau gouvernement. Nous entrons dans la bataille, tuons tous les bandits.


A la sortie, soudain, Yennefer nous rencontre avec des gardes impériaux. La jeune fille s'est engagée pour travailler pour l'empereur nilfgaardien Emhyr et nous invite à suivre son exemple.

Vesemir nous quitte et part à Kaer Morhen pour l'hiver. Et la fille et moi sautons dans la ville voisine. Dans la forêt nous sommes attaqués par une escouade de fantômes « Wild Hunt », nous leur échapperons miraculeusement hors des murs de la ville.

Château Royal de Wyzima

Public
The Witcher 3. Site Web pas à pas


Préparation de la réunion

Nous sommes acceptés dans le château royal. Une autre scène avec des bains publics et des filles. Geralt est amené dans un état civilisé avant de rencontrer l'empereur.


Questions (transfert d'une sauvegarde de The Witcher 2) :

Pendant que nous nous rasons, le général pose des questions sur le passé. (Nos réponses changent la version de ce qui s'est passé et les actions que nous avons commises dans la partie précédente du jeu - The Witcher 2. Si vous importez manuellement une sauvegarde du jeu "The Witcher 2", la scène d'interrogatoire sera ignorée.)

Le sort du prince Arianna pendant le siège

« Le siège du château de La Valette. Le sort du commandant de la défense, un certain Arian… »

1. «J'ai tué Aryan. C’est juste arrivé comme ça. (Nous rencontrerons la mère du prince - Marie Louise Le Valette dans la quête de l'histoire à Novigrad. Son attitude envers nous affectera légèrement le déroulement de la quête. Si nous tuons le prince, elle refusera de nous parler).

2. «Je lui ai donné la vie. Il courait". (Si le prince est encore en vie, alors Marie nous parlera et nous accompagnera aux courses du domaine).


Quel camp avons-nous choisi dans Flotsam ?

«Ensuite, vous vous êtes caché dans le charmant Flotsam et de là, vous vous êtes dirigé vers Vergen. Mais comment? La ville était considérée comme coupée du reste du monde. »

1. "Je suis sorti de Flotsam avec Vernon Roche." (Lorsque nous rencontrerons Roche, nous nous rendrons facilement dans son camp secret. Le niveau de confiance initial avec Roche est légèrement plus élevé).

2. "J'ai rejoint Iorveth." (Avant le camp, Roche devra se battre avec un garde. On ne verra pas Iorveth lui-même dans la troisième partie du jeu, peut-être qu'il apparaîtra dans les add-ons).


Qui a été aidé à Lok Muinne

« Une rencontre peu glorieuse avec Loc Muinne. Tu étais là. Et encore une fois, il s’est mêlé aux affaires des pouvoirs en place.

1. "Je devais sauver Triss." (Lorsque nous rencontrerons Triss, nous n'entendrons pas de mots de gratitude de sa part pour cela, mais le niveau initial de relation avec elle sera plus élevé).

2. “J’ai aidé Roche à reprendre Anaïs.” (A cette réponse, le général notera que vous avez seulement déplacé les pions sur l'échiquier. La fille Saskia, dont nous avons choisi le côté, n'est pas dans le jeu. Peut-être qu'elle apparaîtra dans le module complémentaire).


Le sort de Sheala De Tanserville

"Peu de temps après, vous avez vu votre connaissance, Sheala de Transerville, être mise en pièces par un mégascope corrompu."

1. "Sheala s'est enfuie." (Nous rencontrerons Sheala en prison à Oxenfurt).

2. "C'est bien pour elle." (Nous rencontrerons toujours Sheala dans l'histoire, mais elle sera mourante).


Le sort du sorceleur Leto de Guletto

« Dans l’intérêt de l’État, il est parfois nécessaire de conclure des alliances difficiles. Même avec les sorceleurs. »

1. « Ce syndicat a déjà été dissous. J'ai tué Leto. (Dans ce cas, nous ne rencontrerons pas Summer dans The Witcher 3).

2. « Cette union est-elle toujours en vigueur ? Et Léto ? (On peut retrouver Leto en accomplissant des quêtes supplémentaires dans le village de Zalipye : « La chute de la maison Reordan », « Les fantômes du passé ». Un peu plus tard, Leto peut aider dans la bataille contre la Chasse Sauvage).



Nous choisissons l'un des trois costumes et l'enfilons. Nous répétons un salut à l'empereur, en répétant les actions du courtisan (bonne option 2).


empereur

Nous entrons dans la salle du trône pour une audience avec l'empereur.

1. Nous nous inclinons. (L'Empereur sera surpris que Geralt décide de s'incliner devant quelqu'un).

2. Nous restons debout et attendons. (Si nous ne nous inclinons pas, rien de grave n’arrivera ; l’empereur remarquera seulement avec désinvolture que nous n’avons jamais appris les bonnes manières. Seul le courtisan sera puni pour ne pas nous avoir préparés).

L'Empereur nous a appelés pour retrouver sa fille Ciri. Au début du jeu, nous avons rêvé de cette petite fille, mais maintenant elle est déjà une fille adulte. Elle utilise activement la magie du sorceleur et c'est pourquoi la Wild Hunt la poursuit.

1. Nous prenons en charge cette commande pour une somme d'argent importante.

2. Nous nous portons volontaires pour aider notre ancien élève.



Yennefer

Après l'audience avec l'empereur, nous pouvons discuter avec son entourage dans la salle d'attente.

Après cela, nous allons dans la chambre de Yennefer. Elle nous traite toujours froidement, rappelant d'anciens griefs (dans la première partie de The Witcher, Yennefer était l'amante de Geralt, et dans la deuxième partie, le héros a perdu la mémoire et s'est impliqué avec de nombreuses autres filles, au choix du joueur). Yennefer dit seulement qu'elle participe également à la recherche de Ciri, dit au revoir à Geralt et part immédiatement pour la téléportation magique menant au site de recherche.


Nous pouvons explorer tout le château. L'Ambassadeur Var Attre explique la situation politique dans le monde. Nous sortons dans le jardin, ici nous voyons un joueur de Gwent. Cela ne sert à rien de jouer avec lui pour le moment, nous avons un deck faible, mais il faudra y revenir plus tard.

Secrète. Dans le jardin, à gauche du joueur de Gwent, on trouve une plaque de pression accrochée au mur. En appuyant dessus, vous ouvrez une pièce secrète dans le mur à gauche. Nous y entrons, trouvons un squelette avec un coffre, prenons des bottes et une note qui nous renvoie aux événements des parties précédentes du jeu Witcher.

Nous nous dirigeons vers le portail de sortie du château, sur la carte du monde nous nous dirigeons rapidement vers Velen. (Pour vous déplacer rapidement, vous devez appuyer sur le bouton central de la souris sur la carte du château, cela nous déplacera vers la carte globale. Sur la carte du monde, sélectionnez la zone « Velen », dans Velen même, nous double-cliquons sur le seul ouvert colonne « Arbre suspendu ». Vous pouvez vous déplacer rapidement sur la carte uniquement entre ces symboles de piliers routiers verts).

Salut tout le monde! En attendant de commencer à lire ce guide sur les fins du jeu The Witcher 3, je vous préviens qu'il est constitué de solides spoilers (ce qui est évident), et donc vous ne devriez pas le lire si vous ne voulez pas savoir à l'avance comment se déroule l'histoire. finira.

Au total, le jeu comporte 3 fins globales et des centaines de variantes d'intrigue plus petites. Le scénario lui-même est assez long et, par conséquent, lors de son passage, il y aura beaucoup de petits choix qui n'affecteront pas directement la fin. Commençons par eux.

Pour commencer, je propose de comprendre comment les décisions prises précédemment dans The Witcher 2 affectent The Witcher 3 : Wild Hunt :

Si vous avez encore des sauvegardes de la partie précédente, vous pouvez facilement les transférer vers le troisième Witcher. Ces sauvegardes auront un faible impact sur le développement des événements futurs. Si vous ne disposez pas de telles sauvegardes, vous pouvez utiliser une fonction spéciale dans le jeu pour générer des décisions prises précédemment. Il nous sera proposé de le faire presque au tout début du jeu, dans le château de Wyzima. A savoir, devant l'audience du roi Emhyr, lors d'une conversation avec son général, Morvran Voorhis. Nous choisissons simplement la réponse qui nous plaît aux questions qu'il propose. Tous sont répertoriés sous le spoiler avec les commentaires correspondants sur la façon dont tel ou tel choix affectera le jeu :

Questions sur la simulation des décisions prises dans The Witcher 2

1) Quel est le sort du prince Arianna ?
- Nous l'avons tué (dans ce cas, sa mère, Louise La Valette ne nous parlera pas lors de la quête pour retrouver les anciens amants de Bouton d'Or).
«Nous l'avons persuadé de se rendre (dans ce cas, sa mère nous parlera et nous pourrons l'accompagner ainsi que le général Voorhis aux courses sur le domaine).

2) Avec qui avez-vous continué votre voyage après ce qui s'est passé à Flotsam ?
Dans le troisième Witcher, nous ne pouvons rencontrer que Vernon Roche (on n'entend rien sur Iorveth). C'est donc comme choisir ici. A moins que, si vous choisissez la voie d’Iorveth, Roche ne vous en veuille « hors écran ».

3) Qui avez-vous aidé à Loc Muinne ?
Ce choix n’a quasiment aucun effet.
- Triss a aidé (elle n'en parlera même jamais).
- A aidé Anaïs/Saskia (dans ce cas, Voorhis dira seulement en passant que vous avez seulement « déplacé les pions sur l'échiquier ». Saskia n'est pas du tout de la partie).

4) Comment avez-vous traité Sheala De Tanserville ?
- Ils l'ont tuée (il y a un bug d'intrigue ici, puisqu'avec ce choix vous la retrouverez dans la prison d'Oxenfurt, mais elle mourra et cette rencontre sera éphémère).
- Ils l'ont libérée (vous la rencontrerez également dans cette prison).

5) Comment avez-vous traité Leto de Guleta ?
- Ils l'ont tué (en conséquence, vous n'aurez pas l'occasion de le voir)
- Lui a sauvé la vie (vous pourrez le retrouver en accomplissant la quête « La chute de la maison Reardon », qui peut être effectuée dans le village de Zalipye. Il sera dans la grange au deuxième étage, après quoi la quête continuera et il vous demandera de l'aide. Si vous l'aidez, il vous aidera à défendre Kaer Morhen.

De plus, si dans le deuxième Witcher vous vous êtes fait tatouer en buvant dans Flotsam, vous pourrez le voir sur vous-même dans The Witcher 3 (dans la simulation, vous ne pouvez pas faire un tel choix, donc la seule option est de passer par le deuxième partie).
Ensuite, je propose d'envisager des options pour la fin du scénario principal. Il n’y en a que trois dans le monde.

Principales fins du jeu The Witcher 3 :

Principales fins du jeu :

Les trois fins sont en quelque sorte « liées » à Ciri et à sa relation avec Geralt. C'est la façon dont vous la traitez tout au long du jeu qui influencera la fin de l'intrigue principale.

La fin n°1 est « tragique » : Cirilla traverse le portail pour combattre White Frost. Il est sous-entendu qu'elle meurt. Geralt, dans de terribles expériences, se rend dans le marais à la recherche de la dernière sorcière qui a échappé à l'épée de Tsirina. Après la mort de la sorcière Spinner, il trouvera une boîte dans sa hutte et à l'intérieur le médaillon de Vesemir. Ensuite, épuisé de chagrin, il se laisse ronger à mort par les monstres venus en courant.

Pour cette fin, vous devez prendre au moins trois des quatre décisions :

Acte 2 : Quête « Paysage d'après la bataille » Lors d'une conversation avec Cirilla, proposez-lui à boire plutôt que de jouer dans la neige (cela ne montrera pas d'attention parentale à son égard).
Deuxième acte : Quête « Paysage après la bataille » Lorsque vous rendez visite à l'empereur Emhyr avec Ciri, prenez l'argent qu'il vous propose (cela insulterait Ciri).
Acte 2 : Quête « Derniers préparatifs » Ne laissez pas Ciri se rendre seule au conseil de la Loge des Sorcières (cela implique que nous nous méfierons d'elle).
Troisième acte : Quête « Se préparer au combat » Refusez d'accompagner Cirilla sur la tombe de son ami Skjall.

Ainsi, pour activer cette fin, nous devons agir comme un mauvais père tout au long de l’intrigue, tombant de toutes les manières possibles dans ses yeux et ne pensant pas à ses sentiments et à ses expériences.

Fin n°2 - « bien » : Après avoir franchi le portail, Cirilla se souvient de tous les moments agréables qui la lient à Geralt et retourne à Nilfgaard, où son père l'empereur Emhyr la prépare à prendre le titre d'impératrice.

Pour cette fin, vous devez prendre au moins trois décisions sur quatre + trois nécessaires :


Deuxième acte : Tâche « Paysage après la bataille » Lors d'une visite chez l'Empereur d'Emhyra, nous refusons l'argent qu'il nous propose.


Troisième acte : Quête « Préparation au combat » Nous accompagnons Cirilla sur la tombe de Skjall.

Décisions obligatoires :

Acte Deux : Quête « Paysage après la bataille » Nous partons avec Ciri chez l'Empereur Emhyr
Deuxième acte : nous terminons le scénario des quêtes dans le deuxième acte sur la tentative d'assassinat du roi Radovid : « Œil pour œil », « Conspiration mortelle » et « Ennemi du peuple ».
Troisième acte : nous terminons la tâche « Questions d'importance nationale » dans laquelle, après l'assassinat de Radovid, nous choisissons le côté de Vernon Roche, permettant ainsi à l'armée nilfgaardienne de l'emporter sur le Nord.

Ainsi, Geralt dans ce cas agit comme un bon père pour Cirilla, mais pas le meilleur, puisqu'il la force à faire ce qu'elle n'a jamais voulu : se lier aux chaînes du fardeau impérial.

La fin n°3 est « la meilleure » : Geralt devient un excellent père pour Ciri et la comprend comme personne d’autre. Se souvenant de tous les moments qui la liaient à Geralt, Ciri revient du portail vers lui. Geralt se rend à Emhyr et rapporte que Cirilla est morte. Ensuite, ils la retrouvent à la taverne, où Geralt donnera une nouvelle épée à Cirilla. Cirilla devient sorceleur et obtient la liberté qu'elle a toujours désirée. Geralt lui apprend tout ce qu'il sait et la libère sur l'autoroute. Après cela, "la nouvelle du sorceleur aux cheveux cendrés se répandra des rives du Yaruga jusqu'aux montagnes de Kovir".

Pour cette fin, vous devez prendre au moins deux des quatre décisions + une obligatoire :

Deuxième acte : Tâche « Paysage après la bataille » Nous jouons aux boules de neige avec Cirilla et ne buvons pas.
Acte Trois : Quête « Derniers préparatifs » Nous relâchons Ciri seule au conseil de la Loge des Sorcières.
Acte 3 : Quête « Préparation au combat » Nous permettons à Cirilla de détruire le laboratoire d'Avallac'h.
Troisième acte : Quête « Se préparer au combat » Nous accompagnons Cirilla sur la tombe de Skjall.

Décision requise :

Deuxième acte : Tâche « Paysage après la bataille » Au lieu d'aller avec Cirilla à Emhyr, nous naviguons immédiatement vers le Mont Chauve.

De plus, selon la situation de la guerre entre Nilfgaard, le Nord et la Rédanie, cette fin comporte 3 variantes. Pour les 1ère et 2ème variantes, vous devez accomplir les quêtes liées au meurtre du roi Radovid : « Œil pour œil », « Conspiration mortelle », « Ennemi du peuple » (dans l'acte 2) et « Affaires d'importance étatique ». » (dans l'acte 3 -manger). Dans la dernière quête, il nous sera demandé de faire un choix. En fonction de cela, nous obtiendrons les 2 premières options pour le développement des événements :

Option 1 : Nous prenons le parti de Roche Vernon et tuons Radovid. En conséquence, la Temeria devient un État vassal sous les auspices de Nilfgaard et continue de se développer. Emhyr conquiert complètement le Nord et élimine l'opposition.

Option 2 : Nous prenons le parti de Dijkstra et tuons Radovid. En conséquence, Dijkstra deviendra roi de Rédanie et prendra le Nord aux Nilfs.

Option 3 : Nous ne remplissons pas les conditions des 2 options précédentes. En conséquence, Radovid est vivant et gagne la guerre, et Emhyr meurt aux mains de l'opposition.

Cependant, les fins possibles sont présentées dans la vidéo ci-dessous. Bon visionnage !

Résumons maintenant en décrivant brièvement les fins des personnages principaux et secondaires.

Les fins des personnages principaux et mineurs du jeu The Witcher 3 :

Fin des personnages principaux et mineurs :

Cirille

  • Fin n°1 : Ciri meurt dans la lutte contre le Wild Frost. Il est sous-entendu que Geralt se suicide en permettant aux monstres de le tuer.
  • Fin n°2 : Cirilla se rend chez son père l'empereur Emhyr et prend le titre d'impératrice.
  • Fin n°3 : Ciri devient sorceleur et Geralt devient un bon père pour elle. Il lui apprend tout ce qu'il sait et l'envoie faire un voyage gratuit autour du monde, lui donnant la liberté qu'elle a toujours recherchée.

Géralt

La fin de l'histoire de Geralt est liée à son amour. A la fin du jeu, selon les choix que nous avons faits, Geralt se retrouvera avec une de ses filles (ou aucune) :

  • Triss : Pour rester avec elle, nous complétons la quête secondaire « Maintenant ou jamais ». Ensuite, nous lui confessons notre amour et lui demandons de rester. En même temps, vous ne pouvez pas avouer votre amour à Yennefer. À la fin de l'histoire, Geralt et Triss restent à Kovir, où Triss deviendra conseillère au service du roi local, et Geralt mènera avec elle une vie tranquille et sédentaire.
  • Yennefer : Pour rester avec elle, nous réalisons la tâche secondaire « Le dernier souhait », dans laquelle nous aidons Yenne à prendre le contrôle du génie. Yenne lui demande d'annuler sa dernière demande, qui stipule que le destin lui-même la relie à Geralt. Est-ce qu'elle fait cela pour comprendre si ses sentiments avec Geralt sont réels ou s'il s'agit simplement de ruses du génie ? Jin lève le sort, mais l'amour de Geralt et Yenne ne disparaît pas. Après les événements de The Witcher 3, ils restent ensemble et mènent une vie tranquille, pleine d'expériences romantiques. En même temps, vous ne pouvez pas avouer votre amour à Triss.
  • Lone Wolf : Si pendant le jeu nous confessons notre amour à la fois à Yenn et à Triss, nous finirons seuls. Les femmes découvriront les amours du sorceleur et diront : « Nous en avons assez de vous aimer. » Geralt continue son voyage seul, s'interrompant d'ordre en ordre, mais seulement pour de petites choses et de temps en temps il se souvient et regrette l'amour perdu. De plus, cette fin peut être activée si vous n'avouez votre amour ni à Yenn ni à Triss.

Empereur EmGyr

Si nous tuons Radovid et prenons le parti de Vernon Roche, alors Emhyr soumettra tout le Nord.
Si nous laissons Radovid en vie ou si nous prenons le parti de Dijkstra, alors Emhyr mourra aux mains de son propre peuple dès qu’il commencera à subir défaite après défaite pendant la guerre.

Trône de Skellige

Keris an Craite : devenue dirigeante, elle unit les clans Jarl et avec lui tout Skellige.
Hjalmar an Craite. Devenu dirigeant, il mène régulièrement des raids sanglants sur les Nilfs jusqu'à sa mort, et un avenir sanglant attend sa patrie Skellige.
Svanrig Bran : il peut devenir un dirigeant lors de la quête « The King's Gambit ». Il proclame une monarchie absolue sur Skellige, ce qui conduit à des batailles sanglantes entre les Jarls de Skellige.

Trône de Temeria

Radovid : s'il n'est pas tué, il dirigera le Nord et vaincra l'armée de Nilfgaard. La chasse aux sorciers continuera à battre son plein jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un seul en vie.
Diijkstra : si nous prenons son parti, les Nilfs seront expulsés de Temeria et le Nord commencera à prospérer.
Emhyr : si nous choisissons le camp de Roche, alors la Temeria est déclarée état vassal sous les auspices de Nilfgaard. Au même moment, le Nord est conquis par Emhyr.

Baron

Si nous tuons le monstre sous un arbre, le baron emmènera sa femme malade mentale dans les montagnes, où il la protégera et tentera de la guérir avec l'aide d'un ancien local.
Si vous aidez le monstre sous l'arbre, la femme du baron se transformera en monstre et lui-même se suicidera.

Keira Metz

S'il est persuadé d'aller à la forteresse des sorceleurs de Kaer Morhen, alors lui et Lambert resteront finalement ensemble et feront un voyage commun.
Si on lui permet d'aller convaincre Radovid, elle se rendra vite compte qu'elle est capable de le faire changer d'avis, mais il sera trop tard et elle sera brûlée sur la place de la ville.

Bâtard Jr.

Si nous le tuons, Doppler Dudu se réincarnera en lui et prendra sa place.
Si nous le laissons en vie, il finira par être tué par les membres des Big Four.

Sorciers

Si nous les aidons, avec Triss, à s'échapper de Novigrad, alors Radovid déplacera sa colère vers les non-humains.
Si nous ne les aidons pas, ils seront tous tués.

Toutes les options ci-dessus sont décrites dans la vidéo suivante. Bon visionnage !

Conseils généraux pour terminer The Witcher 3 :

Les principales décisions qui influenceront principalement les fins apparaissent après la bataille dans la forteresse des sorceleurs Kaer Morhen (Acte n°2). Par conséquent, je recommande de faire une sauvegarde après ce moment et de vous en souvenir afin de pouvoir toujours y revenir et rejouer la partie suivante de l'histoire pour choisir une nouvelle fin. Cela vaut également la peine de terminer toutes les quêtes secondaires. Premièrement, beaucoup d'entre eux influencent la variation des fins du jeu, et deuxièmement, l'intrigue des missions secondaires est également à un niveau élevé, et vous obtiendrez beaucoup d'émotions positives en la complétant. Profitez bien de votre jeu!

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu énorme qui offre au joueur un large éventail d'options différentes. Quelle épée utilisez-vous ? Quel roi soutenez-vous ? Quelle sorcière aimes-tu ?

Avant de vous lancer dans un voyage passionnant dans le monde de The Witcher, nous vous invitons à vous familiariser avec quelques conseils et notes que nous avons pu accumuler en jouant au jeu.

Explorez l'Univers

Il existe de nombreuses choses à faire pour vous aider à vous lancer dans le monde du jeu, et malheur à vous si vous jouez sans préparation. Avant de commencer le jeu, mieux vaut se familiariser avec la source littéraire et les deux jeux précédents de la série, qui sont directement liés au troisième volet. Et enfin, étudiez la carte du monde.

Sélectionnez le niveau de difficulté "Douleur et souffrance"

Il existe quatre niveaux de difficulté dans The Witcher 3: Wild Hunt, et nous vous recommandons de jouer à l'avant-dernier, appelé « Douleur et souffrance ». Cela peut paraître un peu intimidant au début, mais au final, surmonter la difficulté de ce niveau vous permettra de profiter beaucoup plus du jeu. L'une des différences les plus importantes entre le niveau de difficulté moyen et celui-ci est que dans le cas du niveau de difficulté difficile, vous ne pouvez pas restaurer la santé grâce à la méditation.

Des niveaux de difficulté inférieurs ne vous obligent pas à utiliser tous les moyens disponibles dans le jeu pour le terminer, y compris les huiles et les bombes, et ne peuvent donc pas apporter une véritable satisfaction en terminant le jeu. À propos, le niveau de difficulté peut être modifié en plein milieu du jeu, mais il ne faut pas abuser de cette opportunité - il est préférable de commencer une nouvelle partie.

Économisez souvent

Cela semble un peu évident, n'est-ce pas ? Le jeu dispose d'une sauvegarde automatique, mais elle ne fonctionne pas aussi souvent que vous le souhaiteriez. Après être mort lors de la prochaine bataille, vous devrez parfois revenir à la sauvegarde que vous avez effectuée il y a environ une demi-heure.

Prends tout ce que tu vois

Dans la plupart des maisons, vous pouvez emporter tout ce que votre cœur désire, y compris des ingrédients sains et des teintures alcoolisées, ainsi que divers articles qui peuvent ensuite être vendus en masse. Par conséquent, utilisez votre instinct de sorceleur et éliminez tout le monde, des résidents ordinaires aux donneurs de quêtes.

Supprimer les ingrédients des monstres tués

Les ingrédients trouvés dans les créatures tuées sont utilisés pour fabriquer des potions alchimiques, des huiles et des bombes, et peuvent également être vendus à un prix avantageux. Cette activité peut paraître un peu fastidieuse, mais elle sera payante. Les « boss » lâchent même de précieux trophées avec des bonus utiles.

Personnaliser l'interface

L'une des caractéristiques distinctives du jeu est que vous pouvez ici configurer de manière assez flexible l'affichage des éléments d'interface et la taille du texte. Utilisez cette option si les paramètres par défaut provoquent des désagréments.

Désactiver TressFX

En supprimant cette option, vous obtiendrez une augmentation significative des performances avec une carte vidéo NVidia. À moins bien sûr que vous rencontriez des problèmes avec cela.

Explorez tous les marqueurs ouverts sur la carte à l’emplacement White Garden

La zone d'origine est un excellent terrain d'entraînement. Explorez complètement ces terres pour arriver à Velen avec d'excellents scores de compétences et de munitions.

Récupérez toutes les commandes sur les tableaux d'affichage

Lorsque vous visitez une colonie particulière, n'oubliez pas de lire les annonces publiées sur des panneaux spéciaux - elles vous ouvriront de nombreuses nouvelles tâches et lieux inexplorés.

Recherchez les lieux de pouvoir

Les lieux de pouvoir pendant une courte période augmentent considérablement la puissance de l'un des signes du sorceleur et constituent une aide sérieuse pour réussir le jeu.

Réparez et améliorez vos armes et armures

Les armes et armures de The Witcher 3 ont tendance à s'user rapidement avec l'usage. Vous devrez régulièrement vous rendre chez les forgerons de la ville pour faire réparer vos vêtements. Vous pouvez également les améliorer à la pierre à aiguiser et à l'établi, c'est totalement gratuit, mais très utile.

Réparez vos armes et armures directement au combat

Conformément à la logique de fer du jeu, vous pourrez réparer votre équipement directement en combat grâce aux outils itinérants du forgeron. Donc, si vous êtes au milieu d'un combat de boss épuisant de 15 minutes, examinez votre inventaire et réparez les objets usés.

Acheter du matériel pour votre cheval

Dès que vous le pouvez, investissez dans une sacoche de selle et des oeillères pour chevaux, qui vous permettront de transporter plus d'objets et réduiront également le risque que le Cafard vous jette dans le feu de l'action.

Jetez les choses inutiles

Les objets abandonnés dans le jeu The Witcher 3: Wild Hunt ne disparaissent pas avec le temps, vous pouvez donc chercher un endroit et y jeter les déchets inutiles jusqu'à ce que vous en ayez à nouveau besoin.

Ne soyez pas une bibliothèque ambulante

Malheureusement, les livres et les notes que vous avez collectés et lus sont affichés dans votre inventaire parmi de nombreux autres objets utiles, il vaut donc la peine de vous débarrasser des livres que vous ne relirez probablement jamais.

Achetez des cartes au trésor auprès des marchands

Certains marchands vendent des cartes au trésor, dont la lecture ouvre des quêtes pour trouver des objets spéciaux de sorceleur provenant de diverses écoles, dont beaucoup sont les meilleurs du jeu.

Ne vous inquiétez pas des objets que vous ne pourriez pas créer vous-même

Le jeu dispose d'un système à part entière qui vous permet de créer de nombreux objets différents de munitions de sorceleur, ne vous découragez pas si vous n'avez toujours pas trouvé les composants nécessaires, à l'avenir, vous trouverez très probablement un objet qui sera mieux.

Atterrir au sol avec précaution

En tombant du toit, appuyez sur la touche saut avant d'atterrir, dans ce cas le sorceleur fera un saut périlleux et n'endommagera pas sa santé (si la hauteur n'était pas trop élevée).

Rangez votre équipement de sorceleur

Le système de création de nouveaux objets implique d'utiliser un équipement que vous possédez déjà, vous pouvez donc accidentellement vous débarrasser d'un composant important pour en créer un nouveau.

Ne vendez pas de matériaux coûteux

Des matériaux tels que l'acier sombre et le minerai de météorite seront très utiles lors de la création d'objets de haut niveau. Vous ne devriez pas les vendre si vous n'en avez pas besoin pour le moment, malgré leur coût élevé - il existe d'autres moyens de gagner de l'argent dans le jeu.

Vendez des ingrédients supplémentaires et des trophées

Si vous avez plus d'une douzaine d'ingrédients identiques dans votre inventaire, pensez à vous en débarrasser : les élixirs, décoctions, huiles et bombes du jeu sont restaurés automatiquement si vous possédez un alkahest, il vous suffit de le faire eux une fois.

Les marchands progressent avec vous

Ne vous inquiétez pas trop du fait que les marchands n'ont pas de lingots d'argent ou de minerai de météorite à un moment donné du jeu - ils grandissent en niveau avec vous, ce qui signifie qu'avec le temps, lorsque vous aurez besoin de ces matériaux, ils le feront probablement. apparaissent sur les étagères.

Utilisez des runes ou débarrassez-vous-en

Il existe de nombreuses runes dans le jeu qui peuvent être utilisées pour renforcer l'épée. De plus, l'épée avec des runes superposées est magnifique. N'ayez pas peur d'utiliser des runes : oui, il y a un risque que peu de temps après les avoir utilisées, vous trouviez une épée plus cool, mais cela se produira tout au long du jeu - beaucoup de runes qui traînent dans votre inventaire sont encore moins utiles.

Utilisez des mutagènes selon les couleurs des compétences

Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous débloquez de plus en plus de points de compétence. Seules les compétences placées dans des emplacements séparés fonctionnent. Placer un mutagène à côté de son groupe de compétences correspondant augmentera considérablement son effet.

Créez les meilleurs mutagènes

N'oubliez pas de créer des mutagènes plus efficaces à partir de ceux existants. Combinez les mutagènes collectés sur les créatures tuées en d'autres plus puissants à l'aide du menu d'alchimie.

Explorez le bestiaire

Les faiblesses et les forces de chaque monstre sont décrites dans le bestiaire du jeu, qui se met à jour au fur et à mesure de votre exploration du monde. Utilisez les conseils qui y sont fournis.

Appliquer le signe Quen avant la bataille

Avant et pendant le combat, utilisez le signe Quen - c'est toujours l'une des capacités les plus puissantes de Geralt, le protégeant des dégâts subis. Si vous utilisez Quen avant un combat, vous pouvez immédiatement utiliser un autre signe après, car l'endurance est restaurée plusieurs fois plus rapidement en dehors du combat.

Séparez les ennemis un par un

Le principe est valable pour presque tous les jeux : étirez les ennemis le long de la ligne et affrontez-les un par un. À moins que vous n'ayez quelques cartouches de chevrotine ou quelque chose de similaire prêtes pour eux.

Créez toutes les huiles et bombes possibles

Comme nous l'avons déjà écrit, la création d'élixirs, d'huiles et de bombes n'est nécessaire qu'une seule fois ; par la suite, ils seront restitués lors de la méditation grâce à l'alkahest (alcool pur). Si vous utilisez dix élixirs supplémentaires dans une bataille, la même quantité d'alcool sera dépensée pour la restauration, il ne sert donc à rien d'économiser.

Bloquer et contre-attaquer

Lorsque vous combattez des gens, utilisez des blocs au bon moment - cela vous permettra de repousser l'ennemi et de le déséquilibrer.

Achevez immédiatement les adversaires tombés au combat

Si vous avez fait tomber l'ennemi au sol (par exemple, en le faisant tomber de cheval avec le signe Aard), essayez immédiatement de l'achever ; Geralt le fera d'un seul coup ;

Utilisez Axii sur les Shieldmen

Le signe Axii s'avère extrêmement efficace contre des adversaires armés d'un bouclier. Après avoir utilisé Axia, la plupart des ennemis restent complètement sans défense pendant un certain temps.

Esquiver au lieu de rouler

Dans de nombreux cas, les esquives s'avèrent bien plus efficaces que les roulades : d'une part, les esquives ne ralentissent pas la récupération d'énergie, et d'autre part, elles permettent de contre-attaquer immédiatement l'ennemi. Les rouleaux sont les mieux adaptés aux cas où vous devez rapidement passer derrière l'ennemi, l'essentiel ici est de maintenir la distance requise.

Pensez à vos décisions

Contrairement à de nombreux autres jeux, The Witcher 3: Wild Hunt vous obligera souvent à prendre des décisions, dont beaucoup ont des conséquences considérables. Considérez attentivement vos propos. D’un autre côté, vous ne pouvez pas perdre en prenant la mauvaise décision. Alors suivez simplement votre voix intérieure.

Avoir des aventures

Les histoires d'amour dans The Witcher 3 ne sont pas de simples scènes de sexe banales, ce sont des histoires entières dans lesquelles il faut souvent travailler dur pour atteindre son objectif. Les personnages principaux réagiront parfois à cela.

Étudiez les personnages

Parfois, certaines décisions peuvent être évidentes si vous connaissez bien un personnage en particulier. Par exemple, sera-t-il heureux si vous le défendez, ou est-il têtu et indépendant ?

Terminez les quêtes secondaires en temps opportun

La plupart des quêtes secondaires peuvent être complétées après avoir terminé la quête principale, mais certaines restent fermées après avoir pris des décisions importantes.

Ne te presse pas

Le jeu a beaucoup de contenu ouvert à l’exploration. Et pour la plupart, tout a une sorte d’histoire concrète : déchirante, inattendue et cachant peut-être même une sorte de drôle de secret. Vous pouvez d'abord terminer la quête principale si vous vous sentez impatient, puis recommencer le jeu avec une difficulté différente.

Lors de la rédaction de cet article, des documents du portail Kotaku.com ont été utilisés.

Après avoir visionné plusieurs vidéos d’introduction et cinématiques, on nous confie enfin le contrôle du héros. L'endroit où il se trouve nous semble déjà familier. Cette pièce est similaire à celle dans laquelle Triss et moi étions autrefois. Cette fois, notre héros n'est pas seul non plus. Qui est cette beauté nue assise gracieusement sur le canapé ? Un peu de patience, maintenant vous saurez tout.

KAER MORHEN

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

Une simple quête pédagogique de départ, au cours de laquelle on pourra admirer Yennefer sans vêtements (pour la première, mais pas la dernière fois du jeu), se laisser toucher par la petite Ciri (dépêchez-vous de voir, car vous ne la verrez pas comme ça à nouveau dans le jeu), rafraîchissez-vous la mémoire des visages de vos frères sur le métier de sorceleur (bonjour les gars, ça fait longtemps que je ne vois pas), jetez un rapide coup d'œil à Kaer Morhen et, surtout, maîtrisez les bases du combat de sorceleur sous le commandement de l'oncle Vesemir. Préparez-vous à de nombreuses cinématiques. Certes, vous pouvez les gaspiller si vous le souhaitez, mais je ne le ferais pas. Sans eux, la quête perdrait la part du lion de son charme. Et cela ne fera pas de mal de se familiariser avec les commandes.

1. Après la vidéo d'introduction, nous prenons enfin le contrôle de Geralt entre nos mains. Notre première tâche est de trouver la clé de la chambre en utilisant nos sens de sorceleur. Vous n'aurez pas à chercher longtemps : il repose sur la table près de la porte. Nous le prenons et ouvrons ces mêmes portes. Vous pouvez maintenant quitter la pièce, mais vous pouvez vous attarder pour échanger quelques phrases supplémentaires avec Yen et examiner d'autres objets dans la pièce. Ils ne portent pas de charge d'intrigue ; ils ajoutent plutôt quelques touches aux portraits des personnages principaux.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

2. Après avoir quitté la chambre, nous descendons à l'étage inférieur et discutons avec Vesemir. Ensuite, le jeu lui-même nous mènera du château à la cour supérieure, où Ciri s'entraîne au pendule. Parlez à la fille (dans le dialogue, vous pouvez choisir en toute sécurité n'importe quelle ligne de votre choix : cela n'affectera que le contenu de la réponse de Ciri, mais pas la suite de l'intrigue), puis allez dans la cour inférieure chez le reste des sorceleurs. Courir jusqu’à votre destination dans une course avec Ciri est facultatif. Si vous courez, la réaction ultérieure de la fille à la mini-compétition qui aura lieu dépendra de celui qui arrivera en premier.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

3. Après une courte conversation dans la cour basse, la formation proprement dite commencera. Le jeu vous expliquera en détail et vous montrera comment utiliser les épées, les signes de sorceleur et les bombes, puis vous permettra de pratiquer tout cela vous-même en vous battant avec Vesemir. Cependant, vous pouvez ignorer le didacticiel. Dans ce cas, la vidéo suivante démarrera immédiatement, au cours de laquelle la Wild Hunt nous apparaîtra.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

Et puis Geralt, de manière inattendue pour nous et pour lui-même, se réveille dans la forêt sous un arbre. Vesemir est assis à côté du feu. Il s'avère que Kaer Morhen, Ciri et Wild Hunt n'étaient qu'un rêve. Bienvenue dans le monde réel, Loup Blanc ! Après une conversation courte ou peu longue (selon les options de réponse choisies dans le dialogue), les sorceleurs se mettront en route. La quête est terminée.

JARDIN BLANC : CARTE DE SITUATION

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

1. Taverne du jardin blanc

2. Garnison nilfgaardienne

3. La maison de l'herboriste

4. L'endroit où pousse le nerprun

5. Maison du chasseur

7. Moulin

8. Grand-mère (début de la quête "La poêle est comme neuve")

9. La forge du nain Willie

10. Duni Veldervelt (début de la quête "Personne disparue")

11. Site de bataille

12. La maison où se cachent Bastien et Rosen

13. Marchand (début de la quête "Cargaison de valeur")

14. Chariot avec une cargaison précieuse

15. Maison d'Odolan

16. Village abandonné, midi

17. Lieu de pouvoir (Irden), ours

18. Contrebande

19. Château en ruine, camp de bandits

20. Cimetière du Jardin Blanc, Lieu du Pouvoir (Igni), crypte avec les restes de Kolgrim

21. Cache aux trésors, début de la quête "Trésors temeriens"

22. Lieu du pouvoir (Quen)

23. Village déserté

24. Camp de bandits

25. Trésor sous garde

26. Lieu du pouvoir (Aksiy)

27. Trésor sous garde

28. Trophées de guerre

29. Lieu de pouvoir (Aard) et repaire des goules

30. Cache au trésor

31. Cache au trésor, début de la quête "L'or des déserteurs"

32. Camp de bandits

33. Lieu de pouvoir (Quen) et repaire des goules

34. Repaire des goules

35. Village déserté

36. Trésor sous garde

37. Camp de bandits

38. Cabane au moulin

39. Marchand (après avoir terminé la quête "Cargaison de valeur")

LILAS ET GROSSEILLE

1. Cette quête débutera sous le même arbre, à l'embranchement de la route où s'est terminée la quête précédente, et elle commencera par une attaque d'un troupeau de goules, dont le nombre dépend du niveau de difficulté sélectionné. Nous nous occupons des mangeurs de cadavres et prenons la route. Pas d'arrêt. Tout d’abord, nous allons en collecter les ingrédients et arracher les pétales de fleurs des herbes fourmis qui poussent à proximité. Mon conseil pour vous:V Le sorceleur 3 saisissez sans discernement tous les composants alchimiques qui se présentent à vous et qui vous tombent sous la main. Ne soyez pas pointilleux. Trouver une racine spécifique plus tard, lorsque vous en aurez besoin, sera extrêmement difficile. Emportez également l'objet de quête avec vous - crâne de corbeau cristallisé, reste du yen. Bien plus tard, après avoir terminé la quête secondaire sur Skellige "Le Dernier Vœu" ou encore plus tard, après avoir déplacé les événements de l'intrigue principale vers Kaer Morhen (Acte II), vous aurez la possibilité de restituer le crâne à son propriétaire légitime et de recevoir pour ça 50 unités expérience.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

Voilà, maintenant vous pouvez y aller. Nous éperonnons le Gardon et suivons Vesemir au trot rapide.

2. Soudain, un griffon bloque le chemin des sorceleurs. La bête ailée a attaqué la charrette d'un marchand, a tué le cheval et se régale désormais paisiblement de nourriture fraîche, tandis que sous la charrette la marchande gémit à moitié morte de peur. A la vue des chasseurs de monstres, le griffon recule, emmenant avec lui la pouliche abattue. Le commerçant est ravi de l’aide qui arrive soudainement et est même prêt à la payer. Il vous conseillera également d'interroger les habitués de la taverne du village de White Garden sur la femme recherchée par les sorceleurs. Geralt est libre d'accepter ou de refuser le paiement.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)

Dans le premier cas il recevra + 50 CZK aux 250 existants, et dans le second - sincère Gratitude une personne sauvée et un peu plus tard, mais totalement gratuitement, quatre cuisses de poulet frites de l'aubergiste du Jardin Blanc. Après la conversation, la tâche sera mise à jour et nous demandera de visiter cette même taverne (voir 1 sur la carte). Nous remettons en selle et suivons Vesemir. Vous n'aurez pas à voyager longtemps.

3. Après avoir échangé quelques mots avec le propriétaire de la taverne et quitté Vesemir déguster de la vodka froide, Geralt va interroger les visiteurs du débit de boissons. Le plus instructif sera Gunther O'Dim(s'assoit à une table près de l'entrée de la taverne). Il s'avère qu'il a vu Yennefer se disputer avec le commandant de la garnison nilfgaardienne locale, puis galoper loin du Jardin Blanc. Le Sorceleur n’a d’autre choix que de rendre visite aux « noirs ». Si le sorceleur accepte de prendre un verre avec Gunther, alors son sac à dos sera réapprovisionné bouteille d'alcool, nécessaire à la production d'élixirs.

"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden)


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Les deux Kmets, installés non loin de la table de Vesemir, ne devaient pas être dérangés. Lorsque vous essayez de leur parler, soit ils seront grossiers en réponse, soit, étant enchantés par Axiy, ils diront seulement qu'ils ont vu une femme en noir et blanc, mais ils ne savent pas où elle est allée. Un scientifique portant un béret à larges bords et pas du tout endormi ni entrain. Inutile de le torturer à propos de Yennefer, mais il apprendra volontiers au sorceleur à jouer je suis allé. Cependant, Gwent fait déjà partie des tâches secondaires et nous le laisserons donc de côté pour l'instant.

En plus de jouer au Gwent, le scientifique aime discuter des guerres en tant que telles. En fait, il a quitté Oxenfurt uniquement pour voir la guerre de ses propres yeux. Geralt fera de son mieux pour dissuader le savant de se rendre personnellement sur la ligne de front, mais il n’écoutera pas les conseils du sorceleur. Un peu plus tard à Velen, sous l'arbre à potence, Geralt trouvera un livre inachevé de son professeur de gwent. Là, notre héros trouvera également une carte de gwent ayant appartenu au scientifique, s'il n'a pas pris la peine de la gagner lors de son séjour dans le Jardin Blanc.

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4. Dans la cour de la taverne, Geralt va encore une fois réussir à se mettre dans le pétrin. Trois gopniks locaux décident de se moquer du mutant aux cheveux blancs. Quelles que soient les options de réponse que vous choisissez, vous ne pourrez pas éviter un massacre, mais si vous choisissez une réponse avec un enchantement, vous aurez alors un adversaire de moins. Alors, on donne un tambourin aux impudents, on selle Roach et on va aux nilfs (2).

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5. Le commandant de la garnison nilfgaardienne refuse de nommer l'emplacement de Yennefer, mais n'est pas non plus pressé d'envoyer le sorceleur hors de la porte, et tout cela parce qu'il a un problème dont le nom est « griffon". Maintenant, si le sorceleur débarrasse la zone de la créature ailée, alors on peut parler de la sorcière. Il n'y a rien à faire, Geralt accepte d'exécuter la commande. Cela active la quête « La bête du jardin blanc » , et tant que nous ne l'aurons pas terminé, il n'y aura aucun progrès dans la quête en cours.

6. Après avoir terminé la quête « La bête du jardin blanc », nous retournons à la taverne (1) de Vesemir. Les derniers instants du séjour des sorceleurs dans le Jardin Blanc seront éclipsés par le massacre, puis, comme si de rien n'était, Yen apparaîtra et informera Geralt que Sa Majesté l'Empereur Emhyr souhaite voir le sorceleur de toute urgence.

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7. Le chemin vers Wyzima ne se fera pas sans aventure, mais une fois au Château Royal, notre héros pourra se détendre et prendre un bain. Ils lui peigneront les cheveux, le raseront et l'interrogeront sur les affaires du passé récent. C'est lors de ces enquêtes que les joueurs auront la possibilité de passer de Le sorceleur 2 V Le sorceleur 3 vos choix et décisions. Si vous avez importé vos sauvegardes de la partie précédente au tout début, alors la scène de questionnement sera automatiquement ignorée. Cela terminera la quête « Lilas et groseilles » et la quête « Public » commencera.

LA BÊTE DU JARDIN BLANC

La quête est confiée au commandant de la garnison nilfgaardienne lors de sa première rencontre. Il dira au sorceleur par où commencer la chasse au griffon. Le chasseur Myslav peut vous montrer l'endroit où la créature a attaqué pour la première fois la patrouille nilfgaardienne. Qui sait, peut-être saura-t-il aussi indiquer l’emplacement du repaire de la bête ? Vous devriez parler à l'herboriste Tomira de l'herbe nécessaire à la fabrication de l'appât - le nerprun. À qui rendre visite en premier dépend de vous.

1. (facultatif) Tomira habite près du tournant de la scierie (3). Il est difficile de confondre sa maison avec une autre - autour d'elle se trouvent de nombreuses herbes propices à la cueillette, plantées dans des plates-bandes bien organisées. Nous avons besoin de nerprun. Selon l'herboriste, elle pousse au fond de la rivière, à l'endroit où le lit de la rivière s'élargit (4). Il semblerait que le sorceleur doive plonger.

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2. Si l'indicateur des herbes pouvant être récoltées n'est pas désactivé sur votre mini-carte, alors trouver le nerprun sera aussi simple que de la tarte. Sur la base des icônes de la mini-carte, nous sélectionnons un lieu de plongée. Après avoir plongé, nous activons le sens du sorceleur. Cela fonctionne de la même manière sous l’eau que sur terre. Il y a beaucoup de buissons de nerprun au fond, mais une portion nous suffit.

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"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden) 3. (facultatif) Après avoir obtenu l'herbe, nous partons à la rencontre du chasseur. Il habite en périphérie, au sud du Jardin Blanc (5). Si Myslov n'est pas chez lui, Geralt viendra utiliser son instinct de sorceleur. En maintenant enfoncé le bouton correspondant, nous examinerons le chemin devant la cabane. Les traces laissées par le chasseur mèneront directement le sorceleur jusqu'à lui.

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4. (facultatif) Le chasseur est prêt à emmener le sorceleur là où les Nilfgaardiens sont morts, mais il aimerait d'abord affronter une meute de chiens sauvages qui rôdent à proximité. Geralt est libre soit de tenir compagnie au chasseur, soit d’insister pour qu’il lui montre immédiatement le lieu de l’attaque du griffon. Dans le deuxième cas, nous irons immédiatement assister au carnage, et dans le premier, seulement après en avoir fini avec les chiens. À propos, si vous aidez Myslov, vous pourrez plus tard découvrir son passé et acquérir 350 unités d'expérience.

5. (facultatif) Arrivés sur les lieux de l’attaque du griffon, nous l’examinons attentivement en utilisant les sens du sorceleur. Nous nous intéresserons aux bouteilles et aux braseros laissés par les soldats, aux immenses flaques de sang au sol et aux empreintes de bottes près du panneau routier. Ayant découvert ces derniers, Geralt décide de découvrir exactement où ils mènent. Utilisant ses sens de sorceleur, il se lance sur les traces des soldats du Nilf.

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"The Witcher 3" : soluce complète et détaillée du Prologue (emplacement White Garden) 6. Les traces mèneront le sorceleur au repaire, ou plutôt à ce qu'il en reste. Des os et des morceaux de corps humains sont éparpillés à proximité, mais ce n’est pas ce qui attire l’attention de Geralt. Le cadavre d'une femelle près d'un nid en ruine est à l'origine de l'extrême agressivité du griffon cannibale. Désormais, seules les lames du sorceleur pourront calmer la créature rageuse de chagrin. L'enquête est terminée. Il est temps de retourner voir Vesemir à la taverne et de discuter du plan d'action ultérieur.

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7. Nous donnons le nerprun à Vesemir et disons que nous sommes prêts à chasser. Il nous donnera la recette du Tonnerre et nous emmènera là où nous pourrons tendre un piège (6), et juste avant la bataille il nous remettra également une arbalète. Le combat avec le griffon se déroulera en deux étapes. Cela commencera dans les champs où se trouvait l'appât. On abattre la bête volante avec une arbalète, puis on la frappe avec une épée d'argent, en restant si possible sur le côté ou derrière elle ; les rebonds/rouleaux sont les bienvenus. Alors la créature blessée s’envolera. Nous la recherchons près du moulin (7). Les tactiques de combat restent les mêmes.

8. Après avoir tué le griffon, nous nous rendons chez le commandant (2) pour une récompense (300 écus) et des informations sur Yennefer. Cependant, le sorceleur peut faire preuve de fierté et refuser l'argent, mais dans ce cas, il ne recevra que des informations sur Yen. La décision doit être prise rapidement, sinon le jeu le fera à votre place.

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PUBLIC

1. Quête dans l'esprit du cinéma interactif. Tout d'abord, Geralt sera lavé, rasé et obligé de répondre aux questions du général nilfgaardien Morvran Voorhis concernant certaines des décisions que nous avons prises au cours du jeu dans The Witcher 2: Assassins of Kings. L'activation de l'étape d'interrogation, si vous le souhaitez, peut être désactivée avant le début du jeu dans la section Paramètres menu principal, car pour ceux qui jouent sur PC et ayant la possibilité d'importer leurs sauvegardes restantes de la partie précédente, cela peut ne pas sembler particulièrement pertinent. Cependant, pour les joueurs sur console, l’interrogation est le seul moyen de prendre en compte leurs choix et décisions passés dans le jeu en cours.

2. Une fois l'hygiène et l'interrogatoire terminés, il nous sera demandé de choisir tenue du public avec Emhyr, et ensuite le chambellan de l'empereur nous apprendra inclinez-vous correctement. Vous devrez étudier et prouver par la pratique que la leçon a été apprise ; vous ne pourrez pas vous en sortir (la bonne réponse est : « Jambe gauche en avant, main droite sur la poitrine »). Ensuite, le sorceleur sera emmené chez l'empereur. Qu'il s'incline ou non, quelles que soient les options de réponse choisies, Geralt recevra la tâche retrouver Ciri et le réalisera tout au long de la première moitié du match.

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Attention! Vous ne devez pas jeter ou vendre votre tenue de cérémonie nilfgaardienne immédiatement après l'audience. Vous en aurez besoin plus tard lorsque vous terminerez la quête supplémentaire à Novigrad « Une question de vie ou de mort » et la quête principale sur Skellige « Le roi est mort – Vive le roi » (Acte I).

De plus, n'importe quelle tenue de cérémonie nilfgaardienne donnera à Geralt un accès sans entrave à la pièce. Maison d'hôtes pour les officiers nilfgaardiens à Velen, situé au nord-ouest du camp militaire nilfgaardien « Centre » (coin inférieur droit de l'emplacement de Velen). Il n'y a cependant rien de spécial à faire là-bas : ni commerce ni jeu. Vous ne pouvez que profiter d'un peu de butin (si les gardes ne vous brûlent pas) et rester bouche bée devant un garçon prostitué - une rareté même pour ce jeu plus que libéré. (Merci à ScullySS pour le conseil.)

Eh bien, si votre sorceleur est à court d'argent, n'hésitez pas à prendre les trois tenues proposées par le chambellan, afin de pouvoir en vendre deux plus tard.

2. Après l'audience avec Emhyr, une conversation avec Yennefer aura lieu. Elle donnera à Geralt quelques indices pour savoir par où commencer ses recherches, mais elle ne lui donnera pas ce qu'il veut. :) Ils devront à nouveau se séparer. La sorcière ouvrira un portail et disparaîtra, et Geralt prendra ses vêtements et ses armes au chambellan et partira également. La quête "Public" se terminera et quatre quêtes principales commenceront en même temps : "Sur les traces de Ciri" (une quête générale couvrant tout le premier acte du jeu), "Messager Nilfgaardien" (la quête qui lance la recherche de Ciri à Velen), "Les feux de joie de Novigrad" (une mission qui ouvre des recherches à Novigrad et ses environs) et "Sur Skellige !" (une mission qui vous permet d'ouvrir des emplacements de l'archipel et de commencer des recherches sur les îles). Les portes d'entrée de la salle du trône du château constituent un point de transition rapide qui donne accès à la carte globale et aux emplacements précédemment ouverts. Je te conseille d'y aller en premier vers Velen. Les missions dans d'autres territoires ne sont peut-être pas encore réalisables pour votre héros de bas niveau.

Intéressant. Dans le château royal de Wyzima, vous trouverez une lettre d'il y a deux ans, adressée à Roderick de Wett, l'un des antagonistes du premier Witcher.

Dans la cour du château, où gargouillent la fontaine et où déambulent les courtisans, se trouve un levier secret qui ouvre une buanderie oubliée. La pierre (1) sur laquelle vous devez cliquer se trouve juste derrière la table ronde, qui se dresse près d'un petit étang. La porte de la buanderie (2) se trouve à gauche de la pierre à levier. Là, sur le sol, Geralt trouvera un petit coffre contenant la « Vieille Lettre » et un autre butin.

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POÊLE COMME NEUF

Au bord de la rivière, non loin de l'endroit où pousse le nerprun (voir la quête « La bête du jardin blanc »), se trouve une cabane (8). Une vieille femme se tient près de la cabane et parle toute seule. Pour commencer la quête, Geralt doit parler à sa grand-mère et accepter de l'aider.

1. L'essence de ce qui s'est passé est simple : il y a quelque temps, un monsieur en visite a supplié la vieille femme de lui donner son unique poêle à frire et s'est retiré avec elle dans la maison près de laquelle elle se trouve maintenant. Bientôt, cependant, l'invité a quitté la cabane et est allé Dieu sait où, mais la grand-mère n'a jamais récupéré sa poêle à frire. Elle serait ravie d’entrer et de prendre le bateau, mais elle ne sait pas comment faire : la maison est fermée à clé. Geralt, de façon inattendue pour lui-même, décide d'aider, car il n'a pas encore reçu de commande de poêle à frire.

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2. Le problème de la porte verrouillée est résolu par Aard. Nous l’assommons, entrons à l’intérieur et regardons autour de nous en utilisant les sens du sorceleur. Dans la pièce à droite de l’entrée, vous trouverez un cadavre avec des traces de mort violente, et à côté le monocle fissuré de quelqu’un (prenons la trouvaille). Dans la pièce voisine, sur la table près du poêle, il y aura une poêle à frire de quête, nettoyée. On dirait que la suie a été grattée pour fabriquer de l'encre. Une lettre brûlée, dont une partie est encore lisible, gît près du poêle. Il est également logique de l'augmenter.

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3. Nous prenons la poêle et l'apportons à la vieille dame. Après avoir récupéré sa perte, la grand-mère remerciera le sorceleur avec de la nourriture. Cela terminera la quête. Nous apprendrons le nom du propriétaire du monocle plus tard lors de la quête secondaire « Deadly Plot ».

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Œuf de Pâques? Coïncidence?

JOUER AVEC LE FEU

La quête est donnée par le forgeron nain du Jardin Blanc, Willie (9). Un de ses compatriotes du village a incendié sa cabane et sa forge, et il veut vraiment connaître le nom de ce salaud. Après avoir terminé la quête, Willie deviendra disponible pour le commerce et la fabrication.

1. La victime de l'incendie dira au sorceleur que la nuit de l'incendie criminel, il a entendu des bruits derrière la maison. Geralt décide de commencer son enquête à partir de là. Utilisant ses sens de sorceleur, il recherche au moins quelques traces et les trouve.

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2. Des traces de bottes humaines conduisent Geralt jusqu'à la rivière. Ici, le sentier se termine, mais le sorceleur n'a pas l'intention d'abandonner si facilement. Sur la même rive du fleuve, mais de l'autre côté du pont, il découvre d'autres traces, humaines mêlées à des traces utopiques.

Les traces de bottes d'homme laissées sur le rivage nous ramènent au village, à l'une des maisons. Le pyromane a été attaqué par les noyeurs et saignait. Geralt entre dans la cabane. Il est sûr que l'attaquant sera trahi par les blessures laissées par les monstres.

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3. C'est vrai, sur le côté droit de la hutte, Nepelka, ivre, tient à peine debout. Sa main est bandée. Le pyromane vous demandera de ne rien dire au forgeron et vous proposera même une modeste somme en guise de paiement pour votre silence. Geralt peut soit accepter l'offre, soit emmener le gars chez Willy.

4. Si Geralt prend le parti de Nepelka, il recevra 20 couronnes de gratitude et mentira au client en disant qu'il n'a trouvé personne. Si Geralt décide de remettre l'attaquant à la victime, alors Nepelka devra être conduit vers Willy soit par la force, soit en l'enchantant d'abord avec Axiem. Le forgeron ne fera pas de cérémonie avec son voisin, mais le remettra entre les mains des soldats nilfgaardiens. Le sorceleur recevra les mêmes 20 couronnes pour ses efforts. Cela terminera la quête.

Conséquence. Si plus tard, après être arrivé à Velen, vous retournez au Jardin Blanc et visitez Willy, alors il aura déjà une nouvelle cabane, construite avec l'aide des Nilfgaardiens. Le nain vous dira qu'il travaille gratuitement pour l'armée et que les habitants ont cessé de lui acheter et utilisent les services d'un forgeron humain incompétent, qui se trouve à une demi-journée de voyage du village.

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu de rôle de nouvelle génération basé sur une histoire et se déroulant dans un monde ouvert. Un univers de jeu immense et incroyablement beau obligera le joueur à prendre des décisions difficiles, dont chacune aura ses propres conséquences. Dans The Witcher 3: Wild Hunt, vous incarnez Geralt de Riv, un tueur de monstres professionnel à la recherche de l'enfant dont parle une ancienne prophétie. Un monde de riches villes commerçantes, d'îles habitées par des voyous intrépides, de cols de montagne dangereux et de grottes sombres vous attend.

Caractéristiques de jeu:

MONDE OUVERT

Dans le monde de jeu ouvert de « Wild Hunt », vous tracez vous-même votre chemin vers l'aventure. Vous incarnez un chasseur de monstres mercenaire, un éternel vagabond. Vous fixez vos propres objectifs et choisissez votre chemin. Que vous souhaitiez gagner des récompenses en poursuivant la tête d'un monstre qui ravage tout votre village ou en aidant un dirigeant perfide à faire son sale boulot, quel que soit le type d'aventure épique que vous préférez, The Witcher a ce qu'il vous faut.

ÉTUDE

Le monde de The Witcher semble demander à être exploré : il suffit de choisir un point à l'horizon et d'aller à la rencontre de l'inconnu. Vous pouvez appeler votre fidèle cheval à tout moment lorsque vous en avez besoin. Chargez-le avec les trophées que vous avez collectés sur les monstres après une dure chasse, ou galopez au cœur de la bataille et abattez ceux qui se dressent sur votre chemin. Vous pouvez également vous rendre dans des endroits où un cheval ne peut pas vous accompagner : descendre dans de profondes grottes délabrées, plonger dans les eaux de la mer pour récolter des herbes marines et trouver des trésors oubliés sur les épaves de navires qui ont fait naufrage il y a longtemps. Vous contrôlerez votre navire dans une tempête, naviguerez à côté de monstres marins hostiles et le long de côtes rocheuses dangereuses, contre lesquelles d'énormes vagues s'écrasent avec force. Cette terre est riche en mystère et en aventure – explorez-la comme bon vous semble.

CHASSEUR DE MONSTRE PROFESSIONNEL

Les sorciers sont des mutants qui, depuis leur enfance, ont été soumis à des efforts physiques intenses, à des entraînements épuisants et à des mutations ; et tout cela a été fait dans un seul but : tuer des monstres. Geralt a été formé à l'École du Loup et est considéré comme le sorceleur le plus impitoyable et le plus meurtrier qui ait jamais existé. Il a des réflexes et une force surhumains, et sa capacité à manier une épée au combat n'a pas d'égale.

CHASSE AU MONSTRE

Geralt est un chasseur de primes, un prédateur suprême dans un monde où quelque chose ne va pas. Dans un monde infesté de monstres, il constitue un contrepoids nécessaire. Sa tâche principale est d'éliminer les monstres qui constituent une menace pour la société. La chasse aux monstres est sa principale occupation et il a toujours beaucoup de travail à faire. Les monstres sont de toutes formes et de toutes tailles : certains sont des représentants d’espèces plus larges, d’autres sont uniques en leur genre. Pour faire face à ces dernières créatures extrêmement fortes et intelligentes, des tâches spéciales vous seront proposées qui vous permettront d'étudier leur style de combat, ainsi que leurs habitudes et leur comportement. La menace posée par les monstres est réelle et dangereuse. Sur votre chemin, vous rencontrerez des zones entières remplies de monstres – des morts ou des non-humains qui y vivaient autrefois. Si vous décidez de risquer votre vie, votre travail consistera à détruire tous les parasites et à rendre ces endroits à nouveau sûrs pour la vie humaine. Réussissez et vous verrez des gens revenir dans ces endroits, et les gens seront tout à fait disposés à fabriquer et à vous vendre des équipements rares et améliorés.

ALLIÉS ET ENNEMIS

L’ennemi de votre ennemi est votre ami, vous ne pouvez pas vous permettre de vous demander s’il est vertueux jusqu’à l’âme, impitoyable ou vil. Geralt est un professionnel, et si cela l'aide à faire son travail, il acceptera l'aide de scélérats et de méchants, ainsi que de sorcières et de nains joyeux. Mais dans une série d’événements, il peut aussi devenir une cible. Poursuivant des objectifs personnels, des espions, des meurtriers et des voyous sont envoyés à sa recherche. Étant donné que les gardiens de l'ordre n'aiment généralement pas les sorceleurs, vous ne pourrez pas compter sur l'aide des gardes royaux ou des soldats. Vous êtes seul et un combat difficile vous attend.

HISTOIRE

Alors que la guerre dévaste et ravage la terre et que la Chasse Sauvage vous hante, vous vous lancez dans votre quête la plus importante à ce jour : trouver l'enfant du destin dont parle une ancienne prophétie et qui peut sauver ou détruire ce monde.

ROMANCE ET PLUS

Le monde de The Witcher est rempli de tentations et de plaisirs. Profitez de la vie dans les tavernes et les cabarets, jouez aux cartes, buvez entre amis et flirtez avec les dames... ou restez fidèle à l'amour de votre vie - la puissante sorcière Yennefer de Vengerberg.

CHOIX ET CONSÉQUENCES

En accomplissant sa mission, Geralt devra prendre des décisions difficiles. Les sorciers s'efforcent de rester neutres, mais il s'avère souvent qu'ils créent le destin des autres. Et s’il fallait choisir entre le bien et le mal, tout serait bien plus simple. Dans un monde gris et moralement instable, les choix qu’ils font peuvent faire pencher la balance de la vie ou de la mort. Wild Hunt aura plusieurs fins qui résulteront de vos décisions tout au long du jeu. Trois épilogues vous seront proposés, dont chacun, selon votre choix, propose sa propre histoire du développement de l'intrigue et de sa fin, grâce auxquels vous pourrez rejouer au jeu encore et encore, en partant à chaque fois dans une nouvelle aventure.

ENFANT DE DESTINATION

Dans Wild Hunt, vous incarnez Geralt et vous embarquez pour le voyage le plus dangereux et le plus épique de votre vie. Votre mission est de retrouver l'enfant du destin, une fille aux cheveux cendrés, une arme vivante et extrêmement instable que tout le monde veut contrôler. Les enjeux n’ont jamais été aussi élevés : le Sang Ancien coule dans ses veines et pourrait tout mettre fin à tout. Le destin du monde est entre vos mains.

LA PESTE DE LA CHASSE SAUVAGE

Chasse sauvage... Pendant des siècles, l'apparition d'une cavalcade de cavaliers fantomatiques dans le ciel nocturne a préfiguré la guerre, la peste et la mort. Peu de gens connaissent la véritable origine de ces cavaliers, mais la peur saisit le cœur des gens lorsqu'ils apparaissent. On pense qu’ils volent des âmes humaines pour rejoindre leur terrifiante suite. Ils viennent la nuit, dans le froid de l’hiver, et leur apparition est toujours précédée par les aurores boréales.

Devrait jouer... Jeu très addictif. Rédigez des recommandations.

Une histoire passionnante

Le scénario est si intéressant et incomparable qu'il donne l'impression de regarder un film de grande qualité. À cet égard, les développeurs ont fait de leur mieux. Plus de 100 heures de jeu ne laisseront personne indifférent. Tout un tas de tâches secondaires ne vous ennuieront pas. Et le scénario ne fera qu'étonner par son élaboration. Il existe également une variation dans la fin de certaines tâches, et la fin de l'histoire ne dépend que de votre décision. Après cela, vous devrez faire face aux conséquences de vos décisions.